Un finisseur : fumée, coups dans le dos et un revolver qui réinitialise tout à chaque élimination.

Noms comme dans le jeu en français, avec l’anglais entre parenthèses.
| Vie | 110 (+33 par niveau) |
| Dégâts de base | 12 (+2,4 par niveau) |
| Armure | 0 |
| Vitesse | 7 m/s |
| Difficulté | Difficile |
| Rang | A · Très bon, avec un point faible (vie, mobilité ou dépendance aux objets). |
À la victoire : « ... et c'est ainsi qu'il partit, heureux d'être si chanceux. »
Défi « Guerrier » (Warrior): Atteignez et complétez le 3e téléporteur sans mourir. (77,7 % des joueurs Steam l’ont).
Les dégâts sont un pourcentage de tes dégâts normaux : 100 % est un coup normal ; 300 %, le triple.

Chaque coup dans le dos est critique (double dégâts). Contourne l’ennemi et frappe-le dans le dos.

Un tir de fusil à pompe de 5 plombs à 100 %. Tu portes 4 cartouches qui se rechargent seules.

Un tir de fusil de 330 %. Meilleur à distance. Aussi 4 balles qui se rechargent.
Pour l’avoir : En tant que Bandit, utilisez Extinction des feux pour réinitialiser vos temps de rechargement 15 fois d'affilée (27,3 % des joueurs Steam l’ont).

Un coup de dague à 360 %. Sur un critique, l’ennemi saigne fortement pendant quelques secondes.

Tu lances un couteau à 240 %. Sur un critique, l’ennemi saigne fortement. Comme la dague, mais à distance.
Pour l’avoir : En tant que Bandit, tuez un monstre avec 20 cumuls d'Hémorragie (10,3 % des joueurs Steam l’ont).

Une bombe fumigène : elle étourdit, fait 200 %, te rend invisible un moment et refait 200 % quand tu en sors. Pour fuir ou passer derrière les ennemis.

Un tir de revolver à 600 % qui frappe d’autant plus fort que l’ennemi a peu de vie. S’il tue, toutes tes compétences sont de nouveau prêtes.

Le même tir à 600 %, mais chaque élimination avec lui rend le suivant 10 % plus fort, pour tout le niveau.
Pour l’avoir : En tant que Bandit, tuez le boss final avec Extinction des feux (12,6 % des joueurs Steam l’ont).
Mitraille
+Surin dentelé
+Bombe fumigène
+Extinction des feux![]()
Pied-de-biche (Crowbar)
Son premier tir de fusil frappe plus fort les ennemis à pleine vie.
Tu infliges 75 % de dégâts en plus aux ennemis qui ont encore presque toute leur vie (plus de 90 %), donc ton premier coup frappe bien plus fort. Chaque pied-de-biche en plus ajoute 75 %.
Cumul : Pas de limite : chaque pied-de-biche ajoute 75 %. Avec deux, le premier coup dépasse déjà un critique.
Attention : Seul le coup porté quand l’ennemi est au-dessus de 90 % compte ; les missiles et éclairs d’autres objets n’en profitent pas. En groupe, si un allié frappe en premier, tu le perds.

Lunettes du verrier (Lens-Maker's Glasses)
Chaque critique applique l’Hémorragie avec la dague.
10 % de tes coups sont critiques et font double dégâts. Chaque paire en plus ajoute 10 % ; avec dix, chaque coup est critique.
Cumul : Plafond à 10 : avec dix, chaque coup est critique. La onzième ne sert à rien, sauf si tu comptes les transformer en Verres du voyant perdu.
Attention : Sur la Tireuse d’élite, elles ne donnent pas de critiques : chaque paire ajoute 10 % de dégâts critiques. La chance de critique ne dépend pas du coefficient de proc du coup.

Cartouchière (Bandolier)
Plus de réinitialisations à l’élimination.
Les éliminations lâchent parfois un paquet de munitions qui recharge toutes tes compétences. Chaque bandoulière en plus, plus souvent.
Cumul : D’après le jeu, 18 % avec un et 10 % de plus par copie.
Attention : Le paquet rend une charge, pas toutes (tourelles, chargeurs). Il ne réinitialise pas l’équipement. N’importe quel allié peut le ramasser.

Tri-dague (Tri-Tip Dagger)
La Mitraille a beaucoup de plombs : beaucoup de saignement.
10 % de tes coups font saigner l’ennemi, qui perd de la vie pendant quelques secondes. Chaque dague en plus ajoute 10 % de chances.
Cumul : Chaque dague ajoute autant : avec dix, chaque coup qui compte entièrement fait saigner.
Attention : Il partage sa chance avec l’Épine toxique (pas de tirages séparés), et avec la Rate explosive un seul saignement passe par coup. Les attaques à faible proc posent des saignements plus courts.

Tiges encéphaliques (Brainstalks)
Tuer un élite supprime toutes les recharges.
Tuer un élite te donne 4 s sans recharge : utilise tes compétences sans arrêt. Chaque exemplaire de plus, 4 s de plus.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Ce n’est pas zéro recharge : il reste une demi-seconde.

Kit de furtivité de la Vieille Guerre (Old War Stealthkit)
Plus de furtivité pour passer derrière les ennemis.
Si ta vie passe sous 25 %, tu deviens invisible et plus rapide pendant 5 s pour fuir. Se recharge toutes les 30 s ; chaque kit en plus le recharge plus tôt.
Cumul : Chaque copie retire une part de ce qui reste : ça baisse de moins en moins et n’atteint jamais zéro.
Attention : Il se déclenche en même temps que la Boucle de genèse : ils vont très bien ensemble.

Défi « Guerrier » (Warrior): Atteignez et complétez le 3e téléporteur sans mourir. (77,7 % des joueurs Steam l’ont).
Nous conseillons Mitraille, Surin dentelé, Bombe fumigène, Extinction des feux.
Pied-de-biche, Lunettes du verrier, Cartouchière, Tri-dague, Tiges encéphaliques, Kit de furtivité de la Vieille Guerre.
Sources : noms et défis du jeu en français et en anglais, wiki de Risk of Rain 2 (statistiques, recharges et conseils) ; les explications sont les nôtres, et statistiques publiques de Steam, au 31 octobre 2026. Le rang est le nôtre. Icônes : Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox).