El pistolero de Risk of Rain 2 (Bandit, en inglés) que mata rematando: escopeta para bajar la vida, revólver para cerrar y humo para desaparecer. Qué hace bien, qué no, y con qué objetos se rompe la partida.

Los nombres van como salen en el juego en español, con el inglés entre paréntesis (así los dice la mayoría en el chat).
El Bandido pega muy fuerte en ráfagas cortas y vive de dos cosas: los golpes por la espalda siempre son críticos y matar con el revólver (Luces fuera) te recarga todas las habilidades. Si juegas buscando la espalda del enemigo y rematando con el revólver, encadenas bajas sin esperar a nada. Si te quedas quieto delante, con 110 de vida, dura poco.
El Bandido se desbloquea con el desafío «Guerrero» (Warrior): completa el tercer teletransportador sin morir en una misma partida. Vale cualquier personaje y cualquier dificultad, así que lo más rápido es hacerlo en Llovizna con quien mejor juegues.
Sus habilidades alternativas salen de sus propios desafíos:
| Desafío | Qué pide | Desbloquea |
|---|---|---|
| Bandido: Hombre clásico (Classic Man) | Reiniciar las habilidades con Luces fuera 15 veces seguidas | |
| Bandido: Sádico (Sadist) | Matar a un monstruo que tenga 20 cargas de Hemorragia | |
| Bandido: Allanamiento (B&E) | Matar al jefe final con Luces fuera | |
| Bandido: Maestría (Mastery) | Ganar o «obliterarse» en Monzón | Su aspecto de maestría |
Para Sádico: pon 20 dagas críticas a un jefe con mucha vida (un Titán de piedra o el Escarabajo reina) y no lo remates con otra cosa. Para Hombre clásico: juega una fase 1 llena de bichos pequeños y remata siempre con el revólver; si uno falla, la cuenta vuelve a cero.
| Dato | Nivel 1 | Por nivel |
|---|---|---|
| Vida | 110 | +33 |
| Regeneración | 1/s (Tormenta) · 0,6/s (Monzón) | +0,2 · +0,12 |
| Daño | 12 | +2,4 |
| Armadura | 0 | 0 |
| Velocidad | 7 m/s | 0 |
Los porcentajes de las habilidades se calculan sobre ese daño base: un 600 % al nivel 1 son 72 de daño antes de objetos y críticos.
Todo golpe que entra por detrás es crítico. «Por detrás» es la mitad trasera del enemigo, mirada en horizontal: da igual que estés encima o debajo. Ojo, cuenta desde dónde estás tú, no desde dónde explota el golpe: una explosión que le da por la espalda mientras te mira a ti no vale.
Es la clave de todo el personaje: con la espalda, el crítico está garantizado y no necesitas llenar el inventario de gafas. Rodea, salta por encima, sal del humo detrás de él.
5 perdigones × 100 % · 4 cartuchos · recarga 1,2 s
Cinco perdigones por disparo, cuatro disparos antes de recargar. Pierde daño con la distancia, así que hay que estar cerca. Al tener cinco golpes por disparo activa muchos objetos «al golpear» (cada perdigón tiene la mitad de probabilidad), y con la Daga tripunta o con críticos sangra casi todo lo que tocas.
330 % · 4 balas · sin pérdida por distancia
Un solo disparo fuerte que no pierde daño de lejos. Es mejor contra enemigos voladores y jefes, y para jugar a distancia mientras vuelve el revólver. El Escopetazo limpia mejor de cerca; el Tiro es más cómodo y perdona más en Monzón, porque te deja lejos.
360 % · cada 4 s · ágil (se usa corriendo)
Un tajo con un pequeño impulso hacia delante. Si el golpe es crítico, pone Hemorragia: 2000 % de daño base repartido en 15 segundos, y cada carga se suma a las anteriores. Como la espalda da crítico seguro, una daga por detrás es Hemorragia asegurada. Contra un jefe, tres o cuatro dagas seguidas hacen más daño que todo lo demás junto.
240 % · cada 4 s · se lanza
Lo mismo pero lanzado: menos daño directo y la misma Hemorragia al hacer crítico. Te deja poner cargas desde lejos, que en Monzón vale mucho. Para conseguir la espalda desde lejos, lánzala justo al salir del humo.
200 % al soltarla + 200 % al salir · aturde · 6 s
Te hace invisible, daña y aturde a lo que tienes cerca, y al salir del humo vuelve a dañar. Usar cualquier habilidad te saca del humo antes de tiempo (el equipo no). El tiempo de espera empieza al usarla, así que si te quedas invisible todo el rato, en cuanto sales casi la tienes otra vez. Mientras eres invisible los enemigos pierden tu rastro: es tu forma de curarte, de huir y de ponerte a su espalda.
600 % · hasta ×3 contra heridos · cada 4 s
Un tiro de revólver que hace más daño cuanto más herido está el blanco: +2 % por cada 1 % de vida que le falta, hasta el triple. Si mata, recarga todas tus habilidades, también los cartuchos. El ritmo del Bandido es: escopeta y daga para bajarle la vida, revólver para rematar, y vuelta a empezar con todo cargado.
600 % · hasta ×3 contra heridos · +10 % por baja · cada 4 s
El mismo disparo, pero en lugar de recargar, cada baja con él le suma un 10 % de daño (una calavera por baja). Las calaveras se pierden al pasar al siguiente escenario. Es fuerte si te quedas mucho en cada mapa y matas mucho con él, y flojo en partidas rápidas. Con la Bandolera (las bajas sueltan munición) recupera parte de lo que no recarga.
La más fuerte casi siempre. Entras con humo, sales por la espalda, daga, escopeta y remate. Si el remate mata, todo vuelve. Es la que mejor escala con objetos que dan más cargas o que extienden las bajas.
Para Monzón, para mapas abiertos o para jefes que vuelan. Pierdes algo de daño de cerca y ganas muchísima seguridad. Si quieres probar Desperado, esta es la carga donde mejor queda: disparas desde lejos sin prisa por rematar.
No hace falta tenerlos todos: es el orden en el que te conviene ir cogiéndolos y por qué. Si dudas entre dos, coge el que te deje matar más rápido o ser invisible más tiempo.
Sangre por la espalda: Daga serrada + Cargador de reserva + Instintos depredadores + Mira láser + Bazo explosivo. Cada daga por detrás pone Hemorragia, el crítico pega el doble y lo que muere desangrado explota y contagia a los de al lado.
Remate infinito: Luces fuera + Lisado celular + Mastodonte brillante (+ Tallos cerebrales). Dos revólveres seguidos, las explosiones también rematan y cada baja lo recarga todo: en una sala llena no paras de disparar.
Fantasma: Bomba de humo + Quemador holográfico + Guadaña de la cosecha. Casi siempre invisible, curándote con cada crítico. Es el combo que te mantiene vivo en Monzón.
Desperado sin freno: Desperado + Pureza + Bandolera + Jeringuilla del soldado. Revólver cada poco, munición al matar y una calavera por baja. Quédate el tiempo que puedas en cada escenario para cargar calaveras.
En Monzón la regeneración baja a 0,6/s y los enemigos llegan antes y en más número. Con 110 de vida, un golpe de un gólem o de un élite te deja a la mitad. Tres cambios:
Cuando vuelves a la fase 1 después de la quinta, los enemigos tienen mucha vida y casi todos son élites. El Bandido aguanta el bucle mejor de lo que parece por dos razones: la Hemorragia hace daño sobre el daño base y se suma sin tope, y Luces fuera hace hasta el triple contra lo que ya está herido. Lo que necesitas para cruzar el bucle:
Y cuidado con los élites que castigan quedarse cerca (los que dejan charcos o explotan al morir): golpe por la espalda y fuera, no te quedes a mirar.
La SABO.GG RUN es una arena de Risk of Rain 2 hecha por SABO: rondas de enemigos, tienda entre rondas y un jefe cada pocas rondas. Lo distinto es que el chat del directo juega contra ti: lo que ya se paga en cada plataforma (bits y canjes de puntos en Twitch, KICKs en Kick, regalos en TikTok) se convierte en algo dentro de la partida. Unos pocos bits mandan una oleada; más, un élite o un cofre; mucho, un jefe. SABO no cobra nada de eso: lo cobra cada plataforma como siempre.
Se juega en directo en twitch.tv/amorpogg, cada día de 13:00 a 17:00 (hora de Madrid). Si juegas con el Bandido y quieres ver cómo se defiende cuando es el chat quien elige los enemigos, entra a mirarlo.
Y si haces directos: qué es SABO · cómo empezar como streamer · cómo cambia el chat la partida.
Con el desafío «Guerrero» (Warrior): completa el tercer teletransportador sin morir, en la misma partida. Con cualquier personaje y en cualquier dificultad.
Luces fuera para casi todo: cada baja con él te recarga todas las habilidades, y con objetos que lo amplían (Lisado celular, Mastodonte brillante) encadena un enemigo tras otro. Desperado gana un 10 % de daño por baja dentro de cada escenario pero lo pierde al cambiar de mapa; brilla con Pureza y Bandolera.
No es el más fácil. Tiene poca vida (110) y su daño depende de ponerse detrás del enemigo y de rematar con el revólver. Para aprender, el Comando o la Cazadora perdonan más.
Quemador holográfico (Hardlight Afterburner) para más bombas de humo, Cargador de reserva (Backup Magazine) para más dagas, Gafas del Creador de lentes e Instintos depredadores para los críticos, Mira láser (Laser Scope) para que cada crítico pegue el doble, y Bazo explosivo (Shatterspleen) si sale el jefe que lo suelta.
Cada crítico de la Daga serrada o de la Cuchilla serrada pone una carga de Hemorragia: 2000 % del daño base en 15 segundos, y las cargas se suman. Como todo golpe por la espalda es crítico, una daga por detrás siempre la pone.
Nombres en español: los del juego en español de España. Iconos: Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox), vía la wiki de Risk of Rain 2. Cifras contrastadas con la wiki a 29 de octubre de 2026.