Ils sortent des petits coffres et des imprimantes blanches. Ils se cumulent sans limite.
Par ordre alphabétique. Chacun dit ce qu’il fait et ce qui se passe si tu en prends plusieurs.
Armure de répulsion (Repulsion Armor Plate)
Chaque coup que tu reçois fait 5 de moins. Excellent contre beaucoup de petits coups. Chaque plaque en plus retire 5 de plus.
Cumul : Chaque plaque retire 5 de plus à chaque coup, sans limite ; un coup ne descend jamais sous 1.
Attention : Brille contre beaucoup de petits coups et les brûlures.

Bannière de guerre (Warbanner)
Quand tu montes de niveau ou lances le téléporteur, tu plantes une bannière : toi et tes alliés proches attaquez et vous déplacez 30 % plus vite. Chaque bannière en plus agrandit la zone.
Cumul : Le rayon augmente autant à chaque fois, donc la zone grandit de plus en plus. En groupe, mieux vaut les cumuler sur un seul joueur.
Attention : Les tourelles de l’Ingénieur n’en héritent pas, mais profitent bien de la bannière puisqu’elles ne bougent jamais.

Boisson énergisante (Energy Drink)
Tu sprintes 25 % plus vite. Chaque boisson en plus ajoute 25 %.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Seulement en sprint. Idéal pour les survivants qui attaquent en sprintant : Mercenaire, Chasseuse, Fils illégitime.

Bombe collante (Sticky Bomb)
5 % de tes coups collent sur l’ennemi une bombe qui explose peu après. Chaque bombe en plus ajoute 5 %.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Avec des attaques à proc complet, une bombe ajoute en moyenne environ 9 % de dégâts.

Bottes du randonneur (Hiker's Boots)
Frapper au-dessus de l’ennemi te donne plus de chances de critique et plus de dégâts critiques, jusqu’à 10 fois. Chaque paire en plus ajoute davantage à chaque fois.
Cumul : Plus de bottes donnent plus par coup, mais 10 coups d’en haut remplissent toujours le compteur.
Attention : Tes pieds n’ont besoin d’arriver qu’à peu près à mi-corps de l’ennemi.

Broche de Topaze (Topaz Brooch)
Chaque élimination te donne une couche de vie temporaire (15) qui s’use. Chaque broche en plus ajoute 15.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : La barrière s’use toute seule (3,33 % de ta vie par seconde) et la broche donne une valeur fixe : avec beaucoup de vie elle décroche, et l’Égide la dépasse dès que tu te soignes bien.

Champignon revigorant (Bustling Fungus)
Reste immobile une seconde et un cercle apparaît qui te soigne, toi et les alliés à l’intérieur. Chaque champignon en plus l’agrandit et soigne plus.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Il soigne selon la vie de qui est dedans, tourelles et drones compris. Certaines compétences te déplacent un peu et cassent le cercle.

Chargeur de secours (Backup Magazine)
Ta compétence secondaire (clic droit) gagne une utilisation de plus avant sa recharge. Chaque chargeur en plus, une de plus.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Plus d’utilisations, mais ça ne baisse pas la recharge de la secondaire. Permet à l’Ingénieur de poser plus de mines.
À débloquer d’abord (défi « Intact »).

Clé rouillée (Rusted Key)
À chaque niveau, une caisse cachée avec un objet apparaît ; l’ouvrir consomme une clé. Plus de clés, de meilleurs objets.
Cumul : Plus de clés ne font pas apparaître plus de caisses : leur nombre dépend du nombre de joueurs qui ont une clé.
Attention : La caisse commence à apparaître au niveau qui suit celui où tu ramasses la clé. En groupe, répartissez les clés.
À débloquer d’abord (défi « Clé en main »).

Cristal de concentration (Focus Crystal)
Tu infliges 20 % de dégâts en plus aux ennemis proches de toi (à 13 m). Chaque cristal en plus ajoute 20 %.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Il augmente aussi les dégâts de brûlure et de saignement sur les ennemis proches.

Dents de monstre (Monster Tooth)
Chaque ennemi tué lâche un petit orbe qui te soigne (8 de vie plus 2 % de ta vie max). Chaque dent en plus soigne 2 % de plus.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Il faut s’approcher pour ramasser l’orbe : bien meilleur sur les survivants au corps à corps.

Écho voilé (Warped Echo)
Le prochain coup que tu reçois est divisé en 3 coups plus petits et fait 10 % de moins. Se recharge toutes les 15 s. Chaque écho en plus le divise en un coup de plus.
Cumul : Chaque copie divise le coup en une partie de plus (3, 4, 5...).
Attention : Les parties en écho ne peuvent pas te tuer, sauf la dernière.

Éclipse Light (Eclipse Lite)
Quand une compétence revient de recharge, tu gagnes une couche de vie temporaire. Plus la recharge est longue, plus la couche est grande. Chaque exemplaire de plus, plus grande.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Presque inutile avec la Transcendance (ta vie vaut 1). Il en faut environ 11 pour dépasser l’usure de la barrière.

Élixir de puissance (Power Elixir)
Si ta vie passe sous 25 %, tu le bois et tu récupères 75 %. Il est consommé.
Cumul : Un exemplaire est consommé à chaque déclenchement.
Attention : Payer la deuxième ou la troisième offrande à un Autel du Sang le consomme.

Essence (Gasoline)
Quand tu tues un ennemi, ceux qui l’entourent prennent feu. Chaque essence en plus rend le feu plus grand et plus fort.
Cumul : Chaque copie rend le feu plus grand et plus long ; l’explosion elle-même ne devient pas plus forte.

Expansion chronique (Chronic Expansion)
Chaque élimination te donne 3,5 % de dégâts en plus pendant 7 s, jusqu’à 10 fois ; ça dure tant que tu continues à frapper. Chaque exemplaire de plus relève le plafond.
Cumul : Chaque copie augmente un peu les dégâts par élimination (+1 %) et le plafond de 5 éliminations.
Attention : Passe 7 s sans infliger de dégâts et tu perds tout.

Générateur de bouclier personnel (Personal Shield Generator)
Il te donne un bouclier bleu de 8 % de ta vie qui se recharge quand tu arrêtes de prendre des coups. Chaque exemplaire de plus ajoute 8 %.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Le bouclier ne revient qu’après 7 s sans dégâts. Le Verre profilé le réduit. À partir de deux, ta protection contre les coups fatals dépend du bouclier.

Grenade étourdissante (Stun Grenade)
5 % de tes coups étourdissent l’ennemi pendant 2 secondes. Chaque grenade en plus ajoute 5 %.
Cumul : Chaque copie ajoute moins que la précédente : on n’atteint jamais 100 %.
Attention : La chance baisse avec les attaques à faible coefficient de proc.

Kit de soin (Medkit)
Deux secondes après avoir pris un coup, tu te soignes de 20 plus 5 % de ta vie. Chaque trousse en plus soigne 5 % de plus.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Si tu reprends un coup dans les 2 secondes, l’attente recommence : faible si on te touche sans arrêt.
À débloquer d’abord (défi « Tueur d'élite »).

Limace prudente (Cautious Slug)
Hors combat, tu te soignes plus vite (+3 de vie par seconde). Chaque limace en plus ajoute 3.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Ce qui compte, c’est de ne pas prendre de dégâts, pas d’arrêter d’attaquer (le jeu dit « hors combat », ce qui est faux).

Lot de feux d'artifice (Bundle of Fireworks)
Chaque fois que tu ouvres un coffre ou utilises quelque chose du niveau, 8 feux d’artifice filent vers les ennemis. Chaque lot en plus en ajoute 4.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Si le tirage de critique réussit, toutes les roquettes de la salve sont critiques.
À débloquer d’abord (défi « ... Allez, encore un »).

Lunettes du verrier (Lens-Maker's Glasses)
10 % de tes coups sont critiques et font double dégâts. Chaque paire en plus ajoute 10 % ; avec dix, chaque coup est critique.
Cumul : Plafond à 10 : avec dix, chaque coup est critique. La onzième ne sert à rien, sauf si tu comptes les transformer en Verres du voyant perdu.
Attention : Sur la Tireuse d’élite, elles ne donnent pas de critiques : chaque paire ajoute 10 % de dégâts critiques. La chance de critique ne dépend pas du coefficient de proc du coup.

Mauvaise passe (Tougher Times)
Parfois un coup qui devait te toucher ne fait rien : avec un ours, 13 % des coups. Plus d’ours augmentent la chance, mais de moins en moins : on n’atteint jamais 100 %.
Cumul : Chaque ours ajoute moins : un bloque 13 % (pas les 15 % annoncés par le jeu) et dix bloquent 60 %. On n’atteint jamais 100 %.
Attention : La chance (Trèfle à 57 feuilles) ne l’affecte pas. Un coup bloqué ne déclenche pas non plus les effets ennemis, comme les bombes des élites surchargés. Ça n’arrête pas les implosions du Ravageur du néant.
À débloquer d’abord (défi « Phase d'apprentissage »).

Moka (Mocha)
Tu attaques 7,5 % plus vite et tu te déplaces 7 % plus vite. Chaque café en plus ajoute autant.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Exactement une demi-Seringue de soldat plus une demi-Patte de chèvre de Paul.

Montre délicate (Delicate Watch)
Tu infliges 20 % de dégâts en plus, mais elle se casse si ta vie passe sous 25 %. Chaque montre en plus ajoute 20 %.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Les 25 % comptent la vie plus le bouclier. L’Émetteur instable et l’Élixir de puissance se déclenchent avant que la montre ne se casse.

Munitions perforantes (Armor-Piercing Rounds)
Tu infliges 20 % de dégâts en plus aux boss. Chaque exemplaire de plus ajoute 20 %.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Ne marche que sur les ennemis à barre de vie rouge (les boss).
À débloquer d’abord (défi « Progression »).

Opale à la forme bizarre (Oddly-shaped Opal)
Tant qu’on ne te touche pas, tu as beaucoup plus d’armure (le premier coup fait bien moins mal). Chaque opale en plus ajoute autant.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Un coup bloqué (Mauvaise passe) ne l’enlève pas ; les Autels du Sang ou les compétences de REX qui coûtent de la vie, si.

Patte de chèvre de Paul (Paul's Goat Hoof)
Tu te déplaces 14 % plus vite. Aller vite, c’est mieux esquiver. Chaque patte en plus ajoute 14 %.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Toujours actif. En sprint, la Boisson énergisante va plus vite (25 % contre environ 20 %).
À débloquer d’abord (défi « "C'est buggé ou quoi ?" »).

Pied-de-biche (Crowbar)
Tu infliges 75 % de dégâts en plus aux ennemis qui ont encore presque toute leur vie (plus de 90 %), donc ton premier coup frappe bien plus fort. Chaque pied-de-biche en plus ajoute 75 %.
Cumul : Pas de limite : chaque pied-de-biche ajoute 75 %. Avec deux, le premier coup dépasse déjà un critique.
Attention : Seul le coup porté quand l’ennemi est au-dessus de 90 % compte ; les missiles et éclairs d’autres objets n’en profitent pas. En groupe, si un allié frappe en premier, tu le perds.
À débloquer d’abord (défi « Les Fondamentaux »).

Rouleau de pièces jaunes (Roll of Pennies)
Tu gagnes un peu d’or chaque fois que tu prends des dégâts. Chaque rouleau en plus, plus d’or.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Les dégâts que tu t’infliges et les chutes ne donnent pas d’or.

Seringue de soldat (Soldier's Syringe)
Tu attaques 15 % plus vite : plus de tirs et de coups par seconde. Chaque seringue en plus ajoute 15 %.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Ça n’accélère que les attaques et les animations : ça ne baisse pas la recharge des compétences. Le Bandit ne tire pas plus vite, il recharge seulement plus tôt.

Steak de bison (Bison Steak)
Tu gagnes 25 de vie en plus. Chaque steak en plus ajoute 25.
Cumul : Chaque copie ajoute autant, sans limite.
Attention : Il s’ajoute avant les objets de vie en pourcentage. Avec un Verre profilé, chaque steak donne la moitié.

Tri-dague (Tri-Tip Dagger)
10 % de tes coups font saigner l’ennemi, qui perd de la vie pendant quelques secondes. Chaque dague en plus ajoute 10 % de chances.
Cumul : Chaque dague ajoute autant : avec dix, chaque coup qui compte entièrement fait saigner.
Attention : Il partage sa chance avec l’Épine toxique (pas de tirages séparés), et avec la Rate explosive un seul saignement passe par coup. Les attaques à faible proc posent des saignements plus courts.

Les autres raretés : Objets peu communs · Objets légendaires · Objets de boss · Objets du Vide.
33, en comptant ceux des extensions.
Presque toujours l’effet augmente : chaque copie ajoute un peu plus. Chaque objet de cette page dit ce qu’il ajoute. Pour quelques-uns, chaque copie ajoute un peu moins que la précédente.
Sources : textes du jeu en français et wiki de Risk of Rain 2 (raretés et déblocages), au 31 octobre 2026. Icônes : Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox).