Ce que le jeu n’explique pas. On commence par les bases et on creuse à mesure que tu descends.
Ton vaisseau s’écrase sur Petrichor V et tu dois t’en sortir. Chaque niveau est une carte ouverte avec un téléporteur caché. Trouve-le, active-le, tiens pendant qu’il se charge (un boss apparaît) et passe à la carte suivante. En chemin, tu ouvres des coffres avec l’or des ennemis et tu ramasses des objets.
Après le cinquième niveau, tu peux aller affronter le boss final ou continuer : si tu continues, la partie repart de la première carte avec tout ce que tu portes. C’est boucler (en anglais, loop), et là le jeu devient tout autre.
Il y a trois difficultés : Crachin
(facile, avec de l’armure en plus et plus de régénération), Orage
(normale) et Mousson
(difficile : moins de régénération et la difficulté grimpe plus vite).
En haut à droite, une barre ne cesse de monter. La difficulté monte avec les minutes, pas avec les niveaux : les ennemis apparaissent à plus haut niveau, avec plus de vie et plus souvent à mesure que tu joues. Les coffres coûtent aussi plus cher.
C’est pour ça que fouiller chaque recoin ne paie pas : ouvrir toute une carte peut te rapporter cinq objets et te coûter un cran de difficulté pour le reste de la partie. La règle de presque tout le monde : ouvre ce qui est sur ton chemin, trouve le téléporteur et avance.
En groupe, la barre monte un peu plus vite et les coffres coûtent plus cher dès le début, même si les ennemis commencent toujours au niveau 1.
Les Imprimantes 3D échangent un de tes objets contre celui qu’elles affichent, et les Ferrailleurs transforment un objet dont tu ne veux pas en débris que les imprimantes prennent avant tes objets. Ensemble, ils te laissent façonner la partie au lieu de dépendre de la chance. Plus dans autels, coffres et portails.
Ton survivant a des dégâts de base : 12 au niveau 1 pour presque tous, plus 2,4 par niveau. Les compétences indiquent les leurs en pourcentage : 600 %, c’est six fois ça, 72 au niveau 1.
Les objets qui infligent des dégâts en plus les calculent de l’une de ces deux façons :
Beaucoup d’objets marchent « à l’impact » : 10 % de tes coups font saigner, 25 % lancent un éclair... Mais tous les coups ne comptent pas pareil. Le jeu donne à chaque attaque un nombre caché (le coefficient de proc) qui dit combien elle compte :
Chaque objet peut être ramassé plusieurs fois et l’effet augmente presque toujours. Il augmente de l’une de ces trois façons :
Seringue de soldat (Soldier's Syringe)
: 15 % de vitesse d’attaque en plus chacune ; dix font 150 %. Tri-dague (Tri-Tip Dagger)
: 10 % de chance de saignement en plus chacune.
Pour ce qui serait injuste à 100 %, comme bloquer les coups. Mauvaise passe (Tougher Times)
bloque 13 % des coups avec un exemplaire et 60 % avec dix, mais jamais tous.
Verre profilé (Shaped Glass)
: chacun double tes dégâts et divise ta vie par deux ; avec trois, huit fois les dégâts et un huitième de la vie. La Pile à combustible (Fuel Cell)
réduit un peu la recharge d’équipement à chaque fois, mais jamais à zéro.
Sur certains objets, plus de copies ne se déclenchent pas plus souvent ; elles frappent plus fort :
Chaque objet, avec ce qu’ajoute chaque copie, dans la liste des objets.
Un critique fait double dégâts. Chaque Lunettes du verrier
donne 10 % de chance (dix font 100 %). Instincts de prédateurs
, Faux du moissonneur
et Rate explosive
donnent 5 % de plus, mais seulement le premier de chacun.
La Visée laser (Laser Scope)
change le calcul : avec une, les critiques font le triple au lieu du double. Donc quand ta chance de critique est déjà haute (ou garantie, comme le Bandit dans le dos), une visée vaut plus qu’une paire de lunettes de plus.
Les objets qui font quelque chose « sur critique » (soigner, courir plus vite, faire saigner) marchent à chaque coup une fois à 100 %.
Le Trèfle à 57 feuilles (57 Leaf Clover)
n’augmente pas les pourcentages : quand un tirage aléatoire échoue, il est relancé une fois de plus par trèfle. Ça marche pour presque tout ce qui dépend de la chance, sauf Mauvaise passe
, et ça ne change pas ce que donnent les coffres.
La Pureté (Purity)
fait l’inverse : elle relance une fois de plus pour échouer, en échange de recharges plus courtes. Avec elle, les objets qui peuvent atteindre 100 % (lunettes, Tri-dague, Bombe collante) restent bons ; ceux qui ne le peuvent pas (Ukulélé
, missiles, crochets, Cartouchière
) faiblissent beaucoup.
Ce qu’un objet libère peut en déclencher d’autres, s’il compte pour les objets :
C’est pour ça qu’un même objet est génial sur un survivant et faible sur un autre : ça dépend du nombre de coups qu’il porte et de combien ils comptent.
Il n’existe pas de statistique publique sur les ennemis qui tuent le plus (ni le studio ni Steam n’en publient). Ce qu’on sait, c’est quelles attaques font le plus mal et pourquoi :
Chaque boss, avec comment esquiver chaque attaque, dans le guide des boss.
Combien chaque attaque compte pour déclencher tes objets. Un coup qui compte entièrement donne à la Tri-dague ses 10 % de chance de saignement ; un coup qui compte à moitié, seulement 5 %. Les attaques très rapides comptent en général moins.
Presque toujours, chaque copie ajoute autant : deux Seringues, c’est deux fois la vitesse d’une. Quelques-uns, comme Mauvaise passe, ajoutent de moins en moins pour ne jamais atteindre 100 %.
Dix. Au-delà, elles ne font rien, sauf si tu comptes les convertir en leur version du vide.
Parce que la difficulté monte avec le temps, pas avec les niveaux. Chaque minute, les ennemis deviennent plus forts, quels que soient tes objets.
Chiffres du wiki de Risk of Rain 2 au 29 octobre 2026. Noms : ceux du jeu.