Ce que le jeu n’explique pas. Chaque réponse est courte et renvoie au guide complet.
Les objets du vide (les violets) sont des versions d’objets normaux. Quand tu en ramasses un, toutes les copies de l’objet normal se transforment en lui, une pour une : avec 3 Ukulélé
et un Polyluth
, tu as 4 Polyluths et plus aucun Ukulélé. Tant que tu l’as, chaque nouvelle copie de l’objet normal est convertie au ramassage.
C’est ce que veut dire « corrompre » : Polyluth
corrompt les Ukulélés, Fleur benthique
les Trèfles, Clé incrustée
les Clés rouillées... Zoea fraîchement éclose
corrompt tous les objets jaunes (de boss). Ils n’existent que si le DLC Survivors of the Void est activé au début de la partie. Il y en a 14.
Les coffres normaux n’en donnent jamais. Ils viennent de :
Attention : les Champs astraux donnent des objets normaux, pas du vide.
Le berceau violet qu’on trouve sur certains niveaux. L’ouvrir coûte 50 % de ta vie et donne 1 objet du vide : 60 % commun, 30 % peu commun, 10 % légendaire. Jusqu’à 4 Infestateurs du vide peuvent en sortir : de petites créatures qui entrent dans les ennemis et en font des élites marqués par le vide. Ouvre-le à pleine vie et sans ennemis autour.
Un niveau caché. On y entre par le Portail zéro du Bazar entre le Temps, en descendant par le chemin sous le portail bleu, une fois par partie.
Un mode de jeu à part, choisi dans le menu. Il vient avec le DLC Survivors of the Void. Tu défends une bulle contre des vagues sans fin : toutes les 5 vagues, un boss, et toutes les 10, les ennemis gagnent un objet. Après chaque vague, tu choisis un objet dans un orbe, et certains orbes sont violets, avec des objets du vide.
Atteindre la vague 50 termine le défi qui débloque le Démon du vide
(l’autre moyen est de s’échapper du Planétarium).
Les objets bleus. Ils donnent toujours quelque chose de fort et reprennent quelque chose : le Verre profilé
double tes dégâts et divise ta vie par deux. Les coffres n’en donnent jamais et l’or ne les achète pas ; on paie en pièces lunaires :
On ne peut pas les ferrailler. Pour s’en débarrasser, utilise un Bassin de purification.
Les pièces lunaires restent d’une partie à l’autre (pas l’or). Pour en obtenir :
Trouve un Autel du Triton sur la carte (une petite statue, souvent cachée) et paie 1 pièce lunaire avant la fin du téléporteur. Une fois chargé, le portail bleu apparaît. Payer après ne sert à rien.
À l’intérieur, le temps s’arrête, donc la difficulté ne monte pas. On y trouve :
Ne frappe pas le marchand : si tu le blesses assez, il met tout le monde dehors.
Oui, dans un Bassin de purification, présent sur certains niveaux. Il prend un objet lunaire au hasard que tu portes et donne une Perle
(80 % : +10 % de vie max) ou une Perle irradiante
(20 % : +10 % à toutes les statistiques).
Un élite est un ennemi normal avec beaucoup plus de vie et de dégâts (les basiques : 4 fois la vie, deux fois les dégâts) et un pouvoir. Son nom et sa couleur te disent lequel :
Après la première boucle arrivent les élites de rang 2, bien plus coriaces :
Plus deux spéciaux : Perfectionné (ennemis lunaires et Mithrix) et Marqué par le vide (des Graines du vide). Chaque élite a 1 chance sur 4000 de lâcher son « aspect », un équipement qui te donne son pouvoir ; Trèfle à 57 feuilles
augmente cette chance.
C’est la sortie de chaque niveau. L’activer fait apparaître un boss et un grand cercle rouge, et il commence à se charger :
Tant que tu ne l’as pas utilisé, prends ce que tu peux : le chrono tourne et la difficulté monte.
Ils apparaissent à côté du téléporteur quand il est terminé (ou là où c’est indiqué) :
Au niveau 5, prendre n’importe quel portail te renvoie au niveau 1.
Au niveau 5, tu peux aller affronter Mithrix ou revenir au niveau 1 avec tous tes objets : c’est boucler. Aligne le Téléporteur primordial sur la planète, ou prends n’importe quel portail du niveau 5.
Après la première boucle arrivent les élites de rang 2, le portail céleste tous les 3 niveaux et de nouvelles variantes de certains niveaux. La difficulté continue de monter : chaque niveau la multiplie un peu plus.
Un niveau caché. Paie l’Autel de l’Or avant la fin du téléporteur et le portail doré apparaît. Il y a 7 balises : allumer la 4e fait apparaître Aurelionite, une géante dorée qui ne prend aucun dégât tant qu’une balise est éteinte. La battre donne à chaque joueur une Graine Halcyon
: Aurelionite se bat alors pour toi à chaque téléporteur.
Le portail céleste (après la première boucle) mène à Un moment, fracturé. L’Obélisque s’y trouve : t’oblitérer termine la partie pour tout le monde, donne 5 pièces lunaires et la première fois débloque le Mercenaire
. Si quelqu’un porte les Perles de fidélité
, vous allez à la place dans Un moment, entier, avec 10 pièces de plus.
Chaque Trèfle à 57 feuilles
donne 1 point de chance : quand quelque chose dépend du hasard (un objet qui se déclenche, un critique...) et échoue, c’est relancé une fois de plus par trèfle. Un objet à 5 % passe à 9,7 % avec un trèfle et 14,2 % avec deux.
La Pureté
(lunaire) fait l’inverse : chacune annule un trèfle. La chance ne change pas le contenu des coffres, l’Autel de la Chance ni Mauvaise passe
.
Des objectifs facultatifs (« fais ceci avec tel survivant »). En terminer un débloque quelque chose pour toujours : un survivant, une compétence alternative (celles verrouillées sur l’écran du personnage), une apparence, un objet ou un artefact. La première fois, ils donnent de 1 à 10 pièces lunaires.
Ils sont dans le menu : Journal → Défis. Les apparences de maîtrise ne s’obtiennent qu’en Mousson.
L’équipement est l’objet orange : seul, il ne fait rien, tu l’actives avec sa touche comme une compétence de plus, puis il a une longue recharge. Tu n’en portes qu’un : en ramasser un autre les échange. Il existe aussi de l’équipement lunaire (bleu), et les aspects d’élite sont des équipements. Des objets comme la Pile à combustible
raccourcissent la recharge.
Un « proc », c’est un objet qui se déclenche à l’impact (la dague fait saigner, l’ukulélé lance un éclair...). Chaque attaque a un nombre qui dit combien elle compte : 1 compte entièrement ; à 0,6, la Tri-dague
passe de 10 % à 6 %. Les attaques très rapides comptent en général moins. Saignement, brûlure et bombes collantes comptent 0 : elles ne déclenchent jamais d’autres objets.
Dans Risk of Rain 2, la difficulté monte avec le chrono, pas avec les niveaux : chaque minute, les ennemis se renforcent, et chaque niveau terminé la multiplie un peu plus. C’est pour ça que la vitesse compte. Le chrono s’arrête au Bazar.
Au départ, tu choisis à quelle vitesse elle monte : Crachin (facile), Orage (normal) ou Mousson (difficile). Éclipse est un mode à 8 niveaux, débloqué en gagnant avec chaque survivant.
Les dégâts vont dans cet ordre : barrière → bouclier → vie. Tu meurs quand ta vie tombe à 0.
Sources : wiki de Risk of Rain 2 (riskofrain2.wiki.gg) et texte du jeu, au 31 octobre 2026, avec les DLC Survivors of the Void, Seekers of the Storm et Alloyed Collective. Icônes : Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox).