Una espada láser y una finta tras otra: el que mejor premia jugar bien. Arriba, qué hace; según bajas, por qué.

Nombres como en el juego en español, con el inglés entre paréntesis.
Un espadachín a sueldo con el cuerpo lleno de mejoras cibernéticas, la «Espada a Sueldo» del juego. Su diario cuenta el encargo de un noble de Europa al que nadie oyó llegar ni irse. Cuando gana, el juego lo despide con «... y se marchó, anhelando una buena comilona y una noche apacible».
Con el desafío «Descanso de verdad» (True Respite): destruirte en el Obelisco de Un momento fracturado. Lo tiene el 45,7 % de los jugadores.
Todos los desbloqueos de personajes, en cómo desbloquear personajes.
El Mercenario pega cuerpo a cuerpo y casi todo lo que hace le mueve o le hace intocable un instante. La idea es encadenar: espada, finta, torbellino, otra finta. Mientras encadenas, no te tocan. Si te quedas quieto, con 110 de vida, caes rápido.
Vida 110 (+33 por nivel), daño base 12 (+2,4), armadura 20.
Salta dos veces.
Tres tajos; el tercero, más grande, expone.
Dos tajos girando; en el aire, hacia arriba.
Una finta que aturde; si acierta, otra, hasta tres.
Golpes seguidos al enemigo más cercano, sin que te puedan tocar.
130 % por tajo · ágil
Tres tajos delante de ti; el tercero alcanza más y expone. Ágil: puedes usarla corriendo. Para qué sirve: todo tu daño entre habilidad y habilidad, y poner la marca de Exponer.
2 × 200 % · 2,5 s
Dos tajos horizontales rápidos; en el aire, verticales y te elevan. Para qué sirve: daño corto y, en el aire, como un salto más.
300 % · aturde · hasta 3 seguidas · 8 s
Te lanza hacia delante, aturde y, si golpeas a alguien, puedes volver a lanzarte, hasta tres veces. Cada finta te deja intocable un momento. Para qué sirve: entrar, salir y esquivar; con tres aciertos, casi dos segundos sin que te toquen.
110 % repetido (7 golpes) · 6 s · ágil
Persigue al enemigo más cercano y le golpea sin parar; mientras dura, no pueden tocarte. Para qué sirve: esquivar el ataque cargado de un jefe mientras le pegas.
550 % · 2,5 s
Un gancho cortante que te lanza al aire. Más daño que el torbellino y más fácil de esquivar hacia arriba.
Cómo: «Mercenario: Demonio de los cielos», 30 segundos sin tocar el suelo (21,9 %). Truco: encadena torbellinos en el aire, doble salto y fintas contra un enemigo grande; con una
Pluma de hopoo es mucho más fácil.
700 % · aturde · expone al segundo · 8 s
Una sola finta larga que, un segundo después, expone a todos los que cruzaste.
Cómo: «Mercenario: Brillo de espadas», usar 20 habilidades en 10 segundos (28,5 %). Truco: con objetos que bajan la espera (una
Pureza o un
Tallos cerebrales activo) sale solo.
8 × 100 % a 3 enemigos · el último expone · 6 s
Una ráfaga de cuchillas a distancia; el último golpe expone. Contando la marca, más daño que el Destripar, y te deja seguir atacando mientras sale.
Cómo: «Mercenario: Etéreo», acabar una prueba prísmica sin bajar del 100 % de vida (10,4 %). Truco: la wiki recomienda coger
Trascendencia: con toda la vida en escudo, lo que pierdes es escudo y la vida no baja del 100 %.
«Mercenario: Maestría» (ganar o destruirte en
Monzón) lo tiene el 14,2 %.
Porcentaje de todos los jugadores de Risk of Rain 2 en Steam que lo tienen, según las estadísticas públicas de Steam a 31 de octubre de 2026.
La regla: lo que reduce esperas y lo que se activa al golpear. Sus habilidades son su defensa, así que cuanto antes vuelvan, mejor. Qué pasa al acumular cada uno, en la lista de objetos.
Pezuña de cabra de Paul (Paul's Goat Hoof) · Bebida energizante (Energy Drink)
Las fintas llegan más lejos con la velocidad de movimiento.
Pezuña de cabra de Paul: Andas un 14 % más rápido. Moverte rápido es esquivar mejor. Cada pezuña más suma otro 14 %.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: Siempre activa. Al esprintar, la Bebida energizante corre más (un 25 % frente a un 20 %).
Bebida energizante: Corres un 25 % más rápido al esprintar. Cada bebida más suma otro 25 %.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: Solo al esprintar. Mejor en quien ataca corriendo: Mercenario, Cazadora, Falso Hijo.


Daga tripunta (Tri-Tip Dagger)
Cada tajo puede hacer sangrar con la probabilidad completa.
Un 10 % de tus golpes hacen sangrar al enemigo, que pierde vida unos segundos. Cada daga más suma otro 10 % de probabilidad.
Acumula: Cada daga suma lo mismo: con diez, sangran todos los golpes que cuentan entero.
Ojo: Comparte probabilidad con la Espina nociva (no tiran por separado) y con el Bazo explosivo solo entra un sangrado por golpe. Los ataques que cuentan poco ponen sangrados más cortos.

Palanca (Crowbar)
El primer golpe de la finta se lleva a lo pequeño.
Haces un 75 % más de daño a los enemigos que aún tienen casi toda la vida (más del 90 %), así que el primer golpe pega mucho más fuerte. Cada palanca más suma otro 75 %.
Acumula: Sin tope: cada palanca suma otro 75 %. Con dos, el primer golpe ya pega más que un crítico.
Ojo: Solo vale el golpe que llega con el enemigo por encima del 90 %; los misiles y rayos de otros objetos no la aprovechan. En grupo, si un aliado pega antes, la pierdes.

Tiempos más difíciles (Tougher Times)
Un golpe bloqueado es uno que no te saca de la cadena.
A veces, un golpe que te iba a dar no te hace nada: con un oso, un 13 % de los golpes. Con más osos la probabilidad sube, pero cada vez un poco menos: nunca llega al 100 %.
Acumula: Cada oso suma menos: con uno bloqueas un 13 % (no el 15 % que dice el juego) y con diez, un 60 %. Nunca llega al 100 %.
Ojo: La suerte (Trébol) no le afecta. Un golpe bloqueado tampoco activa los efectos del enemigo, como las bombas de los élites de rayo. No para la implosión de los Devastadores del vacío.

Proyectiles perforantes (Armor-Piercing Rounds)
Más daño a jefes, que es donde más tarda.
Haces un 20 % más de daño a los jefes. Cada una más suma otro 20 %.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: Solo cuenta contra enemigos con la barra de vida roja (jefes).

Quemador holográfico (Hardlight Afterburner)
Más fintas seguidas y que vuelven antes: más tiempo intocable.
Tu habilidad de movimiento (Mayús) tiene dos usos más y vuelve antes. Cada uno más, dos usos más.
Acumula: Cada copia, dos usos más.

Ukelele (Ukulele)
El área que le falta, saltando de enemigo en enemigo.
Un 25 % de tus golpes sueltan un rayo que salta a 3 enemigos cercanos. Cada ukelele más hace que salte a 2 enemigos más y llegue más lejos.
Acumula: La probabilidad se queda en 25 %; cada copia, 2 enemigos más y más alcance.
Ojo: El rayo cuenta muy poco para hacer saltar otros objetos.

Pluma de hopoo (Hopoo Feather)
Más saltos para quedarte en el aire encima de un jefe.
Un salto más en el aire. Cada pluma más, otro salto.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: La Codorniz de cera no empuja en estos saltos extra.

Bandolera (Bandolier)
Las cajas recargan todo, también la especial.
Los enemigos que matas a veces sueltan una caja de munición que deja todas tus habilidades listas otra vez. Cada bandolera más, más a menudo.
Acumula: Según el juego, un 18 % con una y un 10 % más por copia.
Ojo: La caja recupera una carga, no todas (torretas, cargadores). No recarga el equipo. Cualquier aliado puede cogerla.

Tallos cerebrales (Brainstalks)
Con un élite muerto, todo vuelve en medio segundo: Vientos cortantes uno tras otro.
Al matar a un élite, durante 4 s tus habilidades no tienen espera: puedes usarlas sin parar. Cada uno más, 4 s más.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: No es espera cero: queda un mínimo de medio segundo.

Cabeza de alienígena (Alien Head)
Menos espera en todo, siempre.
Todas tus habilidades vuelven a estar listas un 25 % antes. Cada cabeza más, otro 25 % menos.
Acumula: Cada copia recorta un trozo de lo que queda: baja cada vez menos y nunca llega a cero.
Ojo: Se aplica antes que la Pureza: juntas bajan muchísimo la espera.

Mastodonte brillante (Brilliant Behemoth)
Cada tajo explota y puede exponer otra vez.
Todos tus disparos explotan y dañan a los enemigos de alrededor. Convierte cualquier ataque en ataque de área. Cada uno más, explosión más grande.
Acumula: Cada copia agranda la explosión; el daño no sube.
Ojo: La explosión copia el golpe: si las Lentes del vidente perdido matan de un golpe a un bicho, la explosión puede matar también a un jefe que esté al lado.

Pureza (Purity)
Dos segundos menos de espera en todo; a cambio, peor suerte (un
Trébol de 57 hojas lo compensa).
Tus habilidades vuelven 2 s antes, pero la suerte va en tu contra: todo lo que va al azar sale peor.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: La espera nunca baja de medio segundo. Cada Pureza anula un Trébol. No afecta a Tiempos más difíciles.

Intocable
Asalto cegador+
Destripar+
Quemador holográfico
Finta, destripar, finta: casi siempre estás en una habilidad que no te deja recibir daño.
Vientos sin parar
Vientos cortantes+
Tallos cerebrales+
Cabeza de alienígena
Los Vientos te dejan seguir atacando; con las esperas en el suelo, se encadenan.
Volar
Trueno ascendente+
Pureza+
Trébol de 57 hojas
El trueno vuelve antes de caer; el trébol tapa la mala suerte de la Pureza.
Su
Fuego de supresión aturde mientras tú entras: el jefe no puede responder.
Sus torretas atraen a los enemigos y tú pegas por detrás.
Ella limpia de lejos los grupos pequeños; tú te encargas de los grandes y de los jefes.
En
Monzón cada golpe de un élite duele mucho más, y la invulnerabilidad de las habilidades es lo que te mantiene vivo: no gastes las fintas para viajar si se acerca un jefe. Coge pronto
Tiempos más difíciles y movilidad. En partidas largas, sin área te ahogan:
Ukelele,
Mastodonte brillante y los Vientos cortantes.
La SABO.GG RUN es una arena de Risk of Rain 2 hecha por SABO: rondas de enemigos, tienda entre rondas y un jefe cada pocas rondas. Lo distinto es que el chat del directo juega contra ti: lo que ya se paga en cada plataforma (bits y canjes de puntos en Twitch, KICKs en Kick, regalos en TikTok) se convierte en algo dentro de la partida. Unos pocos bits mandan una oleada; más, un élite o un cofre; mucho, un jefe. SABO no cobra nada de eso: lo cobra cada plataforma como siempre.
Se juega en directo en twitch.tv/amorpogg, cada día de 13:00 a 17:00 (hora de Madrid). Si juegas con el Mercenario y quieres ver cómo se defiende cuando es el chat quien elige los enemigos, entra a mirarlo.
Y si haces directos: qué es SABO · cómo empezar como streamer · cómo cambia el chat la partida.
Con el desafío «Descanso de verdad» (True Respite): destruirte en el Obelisco de Un momento fracturado. Se llega por el portal celestial, que aparece junto al teletransportador de la tercera fase después de dar la primera vuelta completa (pasar la fase 5 y volver a la 1). Lo tiene el 45,7 % de los jugadores de Steam.
Es de los más difíciles: pega cuerpo a cuerpo y vive de encadenar habilidades para estar siempre esquivando. Pero tiene 20 de armadura y casi todas sus habilidades le hacen intocable un momento, así que perdona más de lo que parece.
Una marca que ponen el tercer golpe de la espada, el Asalto concentrado y los Vientos cortantes. Al golpear a un enemigo expuesto, haces un 350 % de daño más y todas tus habilidades bajan 1 segundo de espera.
A medias: da más golpes al Destripar y acorta las animaciones, pero el Torbellino y el Trueno ascendente le mueven menos, y la ventana para encadenar la espada se estrecha. No es su prioridad.
Fuentes: textos del juego en español de España (habilidades y desafíos), wiki de Risk of Rain 2 (página del Mercenary, técnicas y consejos) y estadísticas públicas de Steam, a 31 de octubre de 2026. Iconos: Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox).