Lo que el juego no te explica. Empieza por lo básico y va bajando: cuanto más bajas, más a fondo.
Tu nave se estrella en el planeta Petrichor V y tienes que salir de ahí. Cada escenario es un mapa abierto con un teletransportador escondido. Lo encuentras, lo activas, aguantas mientras se carga (aparece un jefe) y pasas al siguiente mapa. Por el camino abres cofres con el oro que sueltan los enemigos y vas juntando objetos.
Tras el quinto escenario puedes ir a por el jefe final o seguir: si sigues, la partida vuelve a empezar desde el primer mapa con todo lo que llevas. Eso es el bucle, y ahí el juego se vuelve otro.
Hay tres dificultades: Llovizna (fácil, con armadura extra y más regeneración), Tormenta (la normal) y Monzón (la difícil: menos regeneración y la dificultad sube más deprisa).
Arriba a la derecha hay una barra que va subiendo. La dificultad sube con los minutos, no con los escenarios: los enemigos salen con más nivel, más vida y más a menudo cuanto más tiempo llevas jugando. Los cofres también cuestan más.
Por eso no compensa limpiar cada rincón: un mapa entero abierto puede darte cinco objetos y costarte una dificultad de más para el resto de la partida. La regla de casi todos: abre lo que pilles de camino, busca el teletransportador y sigue.
En grupo, la barra corre algo más deprisa y los cofres cuestan más desde el principio, aunque los enemigos siguen empezando a nivel 1.
Las impresoras 3D cambian uno de tus objetos por el que muestran, y los chatarradores convierten un objeto que no quieres en chatarra que las impresoras aceptan antes que tus objetos. Juntas te dejan elegir la partida en lugar de depender del azar.
Tu personaje tiene un daño base (12 al nivel 1 en casi todos, y +2,4 por nivel). Las habilidades dicen un porcentaje de ese daño: un 600 % son 72 de daño al nivel 1.
Los objetos que hacen daño extra lo calculan de dos maneras, y es importante saber cuál:
Por eso a un personaje de golpes grandes (la Cargadora) le rinden los objetos «del daño total», y a uno de muchos golpes pequeños, los que se activan mucho.
«Proc» es cuando un objeto se activa solo al golpear. Cada ataque del juego tiene un número oculto, el coeficiente de proc, que multiplica la probabilidad de esos objetos (y a veces su duración).
Todos los objetos se pueden apilar (coger varios iguales), pero no todos crecen igual. Hay tres formas, y el juego no te dice cuál usa cada uno:
La mayoría.
Jeringuilla del soldado (Soldier's Syringe): +15 % de velocidad de ataque por cada una; diez son +150 %.
Daga tripunta (Tri-Tip Dagger): +10 % de probabilidad por cada una; con diez y un ataque de coeficiente 1,0, sangra siempre.
Para lo que sería injusto con un 100 %: bloquear golpes, aturdir.
Tiempos más difíciles (Tougher Times) da un 13 % de bloquear con uno, un 60 % con diez, y para llegar al 100 % harían falta más de 200 millones. El
Gancho para carne consciente (Sentient Meat Hook) sube así su probabilidad de lanzar ganchos.
Vidrio moldeado (Shaped Glass): cada uno duplica el daño y parte la vida a la mitad; con tres, ocho veces el daño y una octava parte de la vida. La
Célula de combustible (Fuel Cell) multiplica la espera del equipo por 0,85 cada vez: baja, pero nunca a cero.
Muchos objetos no suben su probabilidad al apilarlos, sino otra cosa:
Cada objeto, con lo que hace al acumularlo, en la lista de objetos.
Un crítico hace el doble de daño. Las Gafas del Creador de lentes dan +10 % cada una (diez son el 100 %), y la Instintos depredadores, la Guadaña de la cosecha y el Bazo explosivo dan +5 % solo con el primero.
La
Mira láser (Laser Scope) cambia la cuenta: cada una suma +100 % al daño crítico, así que con una el crítico hace el triple. Por eso, cuando tu crítico ya es alto (o seguro, como el Bandido por la espalda), una mira vale más que otra gafa.
Muchos objetos «al hacer crítico» (curar, velocidad, sangrado) se vuelven fijos cuando llegas al 100 %: es el momento de cambiar el chip.
El
Trébol de 57 hojas (57 Leaf Clover) no sube los porcentajes: cuando una tirada al azar falla, la repite una vez más por cada trébol. Vale para casi todo lo que va por probabilidad, menos Tiempos más difíciles, y no cambia lo que sale de los cofres (eso lo decide la semilla del mapa).
La
Pureza (Purity) hace lo contrario: tira una vez de más para que falle, a cambio de bajarte las esperas. Con ella, los objetos que pueden llegar al 100 % (gafas, daga tripunta, bomba pegajosa) siguen sirviendo; los que no (Ukelele, misiles, ganchos, Bandolera) se apagan bastante.
Un objeto que se activa puede activar otros, si su golpe tiene coeficiente de proc. Así se encadenan:
Por eso un mismo objeto es buenísimo con un personaje y mediocre con otro: depende de cuántos golpes da y con qué coeficiente.
No existe una estadística pública de qué enemigos matan más jugadores (ni el estudio ni Steam la publican). Lo que sí se sabe es qué ataques hacen más daño y por qué:
En las partidas de la SABO.GG RUN el juego apunta quién mata a amorpogg en cada run; cuando haya runs suficientes, aquí saldrá el ranking real.
Con quién combina cada personaje, en su guía: Bandido · Comando · Cazadora · Cargadora.
La SABO.GG RUN es una arena de Risk of Rain 2 hecha por SABO: rondas de enemigos, tienda entre rondas y un jefe cada pocas rondas. Lo distinto es que el chat del directo juega contra ti: lo que ya se paga en cada plataforma (bits y canjes de puntos en Twitch, KICKs en Kick, regalos en TikTok) se convierte en algo dentro de la partida. Unos pocos bits mandan una oleada; más, un élite o un cofre; mucho, un jefe. SABO no cobra nada de eso: lo cobra cada plataforma como siempre.
Se juega en directo en twitch.tv/amorpogg, cada día de 13:00 a 17:00 (hora de Madrid). Si quieres ver cómo se defiende un personaje cuando es el chat quien elige los enemigos, entra a mirarlo.
Y si haces directos: qué es SABO · cómo empezar como streamer · cómo cambia el chat la partida.
Un número de cada ataque (normalmente entre 0 y 1) que multiplica la probabilidad de que salten tus objetos «al golpear». Con 1,0 la Daga tripunta tiene su 10 %; con 0,5, un 5 %.
Una forma de acumular que nunca llega al 100 %. Tiempos más difíciles (Tougher Times) da un 13 % de bloquear con uno y un 60 % con diez, pero jamás el 100 %.
Diez Gafas del Creador de lentes (Lens-Maker's Glasses). Más de diez no sirven de nada salvo que pienses convertirlas en su versión del Vacío.
Porque la dificultad sube con el tiempo, no con los escenarios. Cada minuto que pasas, los enemigos son más fuertes, tengas los objetos que tengas.
Cifras de la wiki de Risk of Rain 2 a 29 de octubre de 2026. Nombres en español: los del juego en español de España.