Los objetos azules siempre dan algo y siempre quitan algo. Aquí, cada uno con lo que da, lo que quita y cuándo merece la pena.
Monedas lunares: cada enemigo tiene un 0,5 % de soltar una (la probabilidad baja a la mitad cada vez que sale una en la partida). Además, 10 por ganar el juego, 10 por escapar del El planetario, 5 por destruirte en el Obelisco y de 1 a 10 por cada desafío. Se guardan entre partidas.
Vidrio moldeado (Shaped Glass)
Haces el doble de daño, pero tienes la mitad de vida. Cada vidrio más vuelve a doblar el daño y a partir la vida por la mitad.
Acumula: Multiplica: 2, 4, 8 veces el daño, y la vida a la mitad cada vez.
Ojo: Te quita la protección contra morir de un golpe. Con 25 copias mueres al instante (límite del juego).
Si juegas de lejos o esquivas bien. Uno casi siempre; dos, solo si sabes lo que haces.

Gesto del ahogado (Gesture of the Drowned)
Tu equipo se recarga a mitad de tiempo, pero se usa solo en cuanto está listo, quieras o no.
Acumula: Cada copia recorta un trozo de lo que queda: baja cada vez menos y nunca llega a cero.
Con equipos de daño o de curación que quieras usar siempre. Con los que no (el Meteorito resplandeciente, por ejemplo), es una trampa.

Pureza (Purity)
Tus habilidades vuelven 2 s antes, pero la suerte va en tu contra: todo lo que va al azar sale peor.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: La espera nunca baja de medio segundo. Cada Pureza anula un Trébol. No afecta a Tiempos más difíciles.
En personajes de habilidades con espera corta (el Mercenario vuela con ella). Un Trébol de 57 hojas compensa la mala suerte.

Zancadas de herejía (Strides of Heresy)
Cambia tu habilidad de movimiento: te vuelves intocable 3 s, corres más y te curas un 25 %. Cada una más, dura más y cura más.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: No quita quemaduras ni te libra del santuario de sangre ni de las caídas.
Una de las mejores defensas del juego. Es una de las cuatro piezas del Hereje.

Hombrera de flujo de luz (Light Flux Pauldron)
Tus habilidades vuelven el doble de rápido, pero atacas a mitad de velocidad.
Acumula: La espera se parte a la mitad cada vez; la velocidad de ataque baja cada vez menos y desde 9 copias ya no baja más.
Para quien vive de habilidades y no de ataques básicos.

Convergencia concentrada (Focused Convergence)
El teletransportador se carga un 30 % más rápido, pero la zona en la que tienes que estar es la mitad de grande.
Acumula: Tope en 3: a partir de ahí no hace nada.
Ojo: Media zona de radio es un cuarto del suelo: se nota más de lo que parece.
Para ir rápido, si aguantas de pie en un sitio pequeño.

Trascendencia (Transcendence)
Toda tu vida pasa a ser escudo, que se rellena solo si dejas de recibir golpes un rato, y tienes un 50 % más. Cada una más, un 25 % más.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: Los objetos de curación casi dejan de servir. Quemaduras y venenos retrasan la recarga del escudo.
Con objetos de escudo. Pierdes la curación: los objetos que curan dejan de servir.

Corona quebradiza (Brittle Crown)
Tus golpes a veces te dan dinero, pero al recibir daño pierdes dinero. Cada corona más, más en los dos sentidos.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Si casi no te tocan. Al principio de la partida ayuda a comprar.

Visiones de herejía (Visions of Heresy)
Cambia tu ataque principal por una ráfaga de cristales que persiguen y explotan. Cada una más, más cargas.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Bueno para algunos personajes, peor que el ataque de casi todos. Pieza del Hereje.

Garfios de herejía (Hooks of Heresy)
Cambia tu habilidad secundaria por una bola que daña lo de alrededor y explota a los 3 s dejando a los enemigos clavados.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Depende de lo buena que sea tu secundaria. Pieza del Hereje.

Esencia de herejía (Essence of Heresy)
Cambia tu habilidad especial: tus golpes marcan a los enemigos y, al usarla, todas las marcas explotan a la vez, estén donde estén.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Fuerte con personajes que golpean mucho. Pieza del Hereje.

Egocentrismo (Egocentrism)
Te van saliendo bombas que giran a tu alrededor y explotan al tocar enemigos, pero cada 60 s se come uno de tus objetos y lo convierte en esto.
Acumula: Cada copia saca bombas más rápido y una más de tope.
Ojo: Se come cualquier objeto al azar, también los que tienes de 30 en 30.
Se come tus objetos poco a poco: solo si la partida va a acabar pronto o si ya no te importa.

Hombrera de flujo de piedra (Stone Flux Pauldron)
El doble de vida, pero andas a mitad de velocidad.
Acumula: La vida suma lo mismo; la velocidad se divide entre 1 más las copias: la segunda resta menos.
Solo con mucha velocidad de sobra.

Necroflorecimiento (Corpsebloom)
Te curas el doble, pero poco a poco y con un tope por segundo. Cada uno más cura más pero baja el tope.
Acumula: La curación suma lo mismo; el tope por segundo baja con cada copia.
Ojo: Guarda como mucho tu vida entera en curación pendiente.
Con mucha curación pequeña y constante; mala con curaciones grandes de golpe.

Soledad permanente (Longstanding Solitude)
Todo tu dinero se convierte en experiencia; al subir de nivel, la siguiente compra es gratis. Todo cuesta un 50 % más.
Acumula: Tiene topes: a partir de 3 copias, y de 8, algunas partes ya no suben.
Cambia por completo cómo juegas la partida. Para probarlo, no para ganar.

Elegía cero (Eulogy Zero)
Los objetos que salen a veces (5 %) son lunares en vez del normal.
Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.
Ojo: Afecta a todo el grupo y no actúa hasta la fase siguiente.
Más lunares, para bien y para mal.

Raquis volátil (Mercurial Rachis)
Crea cerca una zona que da un 50 % más de daño a todo lo que esté dentro, a ti y a los enemigos.
Acumula: La zona crece cada vez más rápido: cada copia suma un 50 % del radio anterior.
Ojo: Los enemigos también entran.
Solo si puedes quedarte tú dentro y que no entren ellos.

Gubia desafiante (Defiant Gouge)
Usar un santuario hace aparecer enemigos cerca. Más difícil, pero más experiencia y dinero.
Acumula: Cada copia trae enemigos más fuertes o más numerosos (y más oro).
Ojo: Con la dificultad muy alta deja de funcionar.
Solo trae más enemigos. Evítala.

Peso del neutronio (Neutronium Weight)
Te empeora todo en combate, pero se lo pasas a un enemigo al golpearle. Una maldición para pasarle a otro.
Acumula: Cada copia empeora más.
Ojo: Va al personaje del otro bando más cercano, no al que lo mató. Si cambias de fase con él en el aire, se pierde.
Pásalo a un enemigo cuanto antes.

Cuentas de lealtad (Beads of Fealty)
Parece que no hace nada... pero abre un camino secreto del juego.
Ojo: Es el lunar más seguro para cambiar en un estanque disipador.
No hace nada en combate. Pero si te destruyes con ellas en el Obelisco, vas a Un momento íntegro: vence al Saqueador lunar (Twisted Scavenger) y su saco suelta 10 monedas lunares, más las 5 del Obelisco.

Se lleva uno, como cualquier equipo. Todos afectan también a ti.
Tónico espinela (Spinel Tonic)
20 segundos con +100 % de daño, +70 % de ataque, más armadura, vida, regeneración y velocidad. Al acabar, 20 % de quedarte con una abstinencia (-5 % a todo, para siempre).
El mejor de los lunares de equipo, si aceptas el riesgo.

Tintura de fuego infernal (Helfire Tincture)
Quema a todos en 15 m, también a ti y a tus aliados; a los enemigos, mucho más fuerte.
Daño de área enorme si tienes curación para aguantarte.

Efigie de aflicción (Effigy of Grief)
Pones una efigie que ralentiza un 50 % y quita 20 de armadura a todos los que están cerca, también a ti.
Para jefes que se quedan quietos.

Meteorito resplandeciente (Glowing Meteorite)
Una lluvia de meteoritos de 20 segundos que daña a todos, también a ti.
Peligroso. Nunca con el Gesto del ahogado.

Visiones de herejía,
Garfios de herejía,
Zancadas de herejía y
Esencia de herejía se desbloquean con el desafío de matar 15 jefes en una partida. Si llevas las cuatro a la vez, te conviertes en el
Hereje el resto de la partida. Todos los personajes y cómo se consiguen, en desbloquear personajes.
La SABO.GG RUN es una arena de Risk of Rain 2 hecha por SABO: rondas de enemigos, tienda entre rondas y un jefe cada pocas rondas. Lo distinto es que el chat del directo juega contra ti: lo que ya se paga en cada plataforma (bits y canjes de puntos en Twitch, KICKs en Kick, regalos en TikTok) se convierte en algo dentro de la partida. Unos pocos bits mandan una oleada; más, un élite o un cofre; mucho, un jefe. SABO no cobra nada de eso: lo cobra cada plataforma como siempre.
Se juega en directo en twitch.tv/amorpogg, cada día de 13:00 a 17:00 (hora de Madrid). Si quieres ver cómo se defiende un personaje cuando es el chat quien elige los enemigos, entra a mirarlo.
Y si haces directos: qué es SABO · cómo empezar como streamer · cómo cambia el chat la partida.
Pagando monedas lunares: 1 por cada Vaina lunar de los mapas (el objeto sale al azar) y 2 por cada Capullo lunar del Bazar entre los tiempos, donde ves qué objeto es antes de comprarlo.
Los enemigos tienen un 0,5 % de soltar una, y la probabilidad se reduce a la mitad cada vez que sale una en la partida. Además: 10 por ganar el juego, 10 por escapar del Planetario, 5 por destruirte en el Obelisco (15 con las Cuentas de lealtad) y entre 1 y 10 por cada desafío. Se guardan entre partidas.
Para casi cualquier partida, el Vidrio moldeado (doble de daño a cambio de media vida) o las Zancadas de herejía como defensa. El Gesto del ahogado es muy bueno solo con el equipo adecuado.
Sí: en un Estanque disipador cambias un objeto lunar al azar por una Perla (80 %) o una Perla irradiante (20 %).
Nada en combate. Pero si te destruyes con ellas en el Obelisco de Un momento fracturado, vas a Un momento íntegro, donde un Saqueador lunar (Twisted Scavenger) suelta 10 monedas lunares de su saco.
Fuentes: textos del juego en español de España (nombres y descripciones), wiki de Risk of Rain 2 (cómo se acumula cada objeto, precios y monedas lunares), a 31 de octubre de 2026. Los veredictos son nuestros. Iconos: Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox). Más objetos en la lista de objetos por niveles.