Lo que el juego no explica y sale al leer las guías. Cada respuesta es corta y enlaza a la guía larga.
Los objetos del Vacío (los morados) son versiones de objetos normales. Cuando coges uno, todas tus copias del objeto normal se convierten en él, una por una: si tenías 3 Ukelele
y coges un Polirrayo
, tienes 4 Polirrayos y ningún ukelele. Mientras lo tengas, cada copia nueva del normal que cojas se convierte al momento.
Por eso a esto se le llama «corromper»: el Polirrayo
corrompe los ukeleles, el Brote béntico
los tréboles, la Llave incrustada
las llaves oxidadas... La Zoea recién nacida
corrompe todos los objetos amarillos (de jefe). Solo existen si tienes el DLC Survivors of the Void activo al empezar la partida. Hay 14.
No salen de los cofres normales. Salen de:
Ojo: los Campos Astrales (Void Fields), aunque se llamen «del Vacío» en inglés, dan objetos normales, no del Vacío.
Es la cuna morada que aparece en algunos mapas (en inglés, Void Cradle). Al abrirla pierdes el 50 % de tu vida y te da 1 objeto del Vacío: un 60 % de las veces blanco, un 30 % verde y un 10 % rojo. Al abrirla pueden salir hasta 4 Infestadores del Vacío, unos bichos pequeños que se meten en los enemigos y los vuelven élites del Vacío. Ábrela con la vida llena y sin enemigos cerca.
Un mapa escondido. Se entra por el Portal de vacío del Bazar entre los tiempos, bajando por el camino que hay bajo el portal azul, y solo una vez por partida.
Un modo de juego aparte (se elige en el menú, no sale dentro de una partida normal). Viene con el DLC Survivors of the Void. Defiendes una burbuja contra oleadas que no se acaban: cada 5 oleadas sale un jefe y cada 10 los enemigos ganan un objeto. Tras cada oleada eliges objeto en un orbe, y algunos orbes son morados, con objetos del Vacío.
Llegar a la oleada 50 cumple el desafío que desbloquea al Demonio del vacío
(el otro camino es escapar del Planetario).
Los objetos azules. Siempre dan algo fuerte y te quitan algo: el Vidrio moldeado
dobla tu daño y te deja con media vida. No salen de los cofres y no se pagan con oro, sino con monedas lunares:
No se pueden convertir en chatarra. Para quitarte uno está el Estanque disipador.
Las monedas lunares se guardan entre partidas (el oro no). Se consiguen así:
Busca en el mapa un Altar de Tritón (una estatua pequeña, a menudo escondida) y paga 1 moneda lunar antes de que el teletransportador termine. Al cargarlo saldrá el portal azul. Si pagas después, no sirve. Algunos mapas no tienen ninguno.
Dentro el tiempo se para, así que la dificultad no sube. Hay:
No le pegues al tendero: si le bajas mucha vida, os echa a todos.
Sí, en un Estanque disipador (Cleansing Pool), que sale en algunos mapas. Te quita un objeto lunar al azar de los que lleves y te da a cambio una Perla
(80 %: +10 % de vida máxima) o una Perla irradiante
(20 %: +10 % a todo).
Una élite es un enemigo normal con mucha más vida y daño (las normales, 4 veces la vida y el doble de daño) y un poder. Su nombre y su color te dicen cuál:
Tras el primer bucle salen las de nivel 2, mucho más duras:
Y dos especiales: la magistral (los enemigos lunares y Mithrix) y la del vacío (las de las Simientes del vacío). Cada élite tiene 1 entre 4000 de soltar su «aspecto», un equipamiento que te da su poder; el Trébol de 57 hojas
sube esa probabilidad.
Es la salida de cada mapa. Al activarlo sale un jefe, aparece un círculo rojo grande y empieza a cargar:
Hasta que lo usas, recoge lo que puedas: el tiempo corre y la dificultad sube igual.
Aparecen junto al teletransportador al terminarlo (o en el sitio que digan):
En la fase 5, entrar por cualquier portal te devuelve a la fase 1.
En la fase 5 puedes ir a por Mithrix o volver a la fase 1 con todos tus objetos: eso es hacer bucle (en inglés, loop). Se hace alineando el Teletransportador primordial con el planeta, o entrando por cualquier portal en la fase 5.
Tras el primer bucle salen las élites de nivel 2, el portal celestial cada 3 fases y variantes nuevas de algunos mapas. La dificultad sigue subiendo: cada fase la multiplica un poco más.
En el juego en español se llaman templos (en inglés, shrines). Los que vas a ver:
Un mapa escondido. Paga el Altar de oro antes de acabar el teletransportador y saldrá el portal de oro. Allí hay 7 faros: al encender el cuarto sale la Aurelionita, un gigante de oro que no recibe daño mientras quede algún faro apagado. Ganarle da una Semilla de la tranquilidad
por jugador: con ella, la Aurelionita te ayuda en cada teletransportador.
Por el portal celestial (tras el primer bucle) se llega a Un momento fracturado. Allí está el Obelisco: si te destruyes en él («obliterarse»), la partida acaba para todos, ganas 5 monedas lunares y la primera vez desbloqueas al Mercenario
. Si alguien lleva las Cuentas de lealtad
, en vez de acabar vais a Un momento íntegro, donde hay 10 monedas más.
Cada Trébol de 57 hojas
te da 1 de suerte: cuando algo va por probabilidad (que salte un objeto, un crítico...) y sale mal, se vuelve a tirar una vez más por cada trébol. Un objeto con un 5 % pasa a un 9,7 % con un trébol y a un 14,2 % con dos.
La Pureza
(lunar) hace lo contrario: cada una anula un trébol. La suerte no cambia lo que sale de los cofres, el Templo de la suerte ni Tiempos más difíciles
.
Son retos opcionales («haz tal cosa con este personaje»). Al cumplirlos desbloqueas para siempre algo: un personaje, una habilidad alternativa (las que salen bloqueadas al elegir personaje), una skin, un objeto o un artefacto. La primera vez dan entre 1 y 10 monedas lunares.
Se ven en el menú: Bitácora → Desafíos. Las skins de maestría solo se consiguen en Monzón.
El equipamiento es el objeto naranja: no funciona solo, lo usas tú con su tecla, como una habilidad más, y luego tiene una espera larga. Solo llevas uno: si coges otro, se cambian. Los lunares también tienen equipamiento (azul), y los aspectos de las élites son equipamiento. Objetos como la Célula de combustible
acortan su espera.
«Proc» es cuando un objeto salta al golpear (la daga hace sangrar, el ukelele lanza un rayo...). Cada ataque tiene un número que dice cuánto cuenta para eso: con 1 cuenta entero; con 0,6, la Daga tripunta
pasa de un 10 % a un 6 %. Los ataques muy rápidos suelen contar menos. El sangrado, el fuego y las bombas pegajosas cuentan 0: nunca hacen saltar otros objetos.
En Risk of Rain 2 la dificultad sube con el reloj, no con los mapas: cada minuto los enemigos son más fuertes, y cada fase que acabas lo multiplica un poco más. Por eso hay que ir rápido. En el Bazar el reloj se para.
Al empezar eliges cuánto sube: Llovizna (fácil), Tormenta (normal) o Monzón (difícil). Eclipse es un modo con 8 niveles que se desbloquean ganando con cada personaje.
El daño que recibes va en este orden: barrera → escudo → vida. Mueres cuando la vida llega a 0.
La SABO.GG RUN es una arena de Risk of Rain 2 hecha por SABO: rondas de enemigos, tienda entre rondas y un jefe cada pocas rondas. Lo distinto es que el chat del directo juega contra ti: lo que ya se paga en cada plataforma (bits y canjes de puntos en Twitch, KICKs en Kick, regalos en TikTok) se convierte en algo dentro de la partida. Unos pocos bits mandan una oleada; más, un élite o un cofre; mucho, un jefe. SABO no cobra nada de eso: lo cobra cada plataforma como siempre.
Se juega en directo en twitch.tv/amorpogg, cada día de 13:00 a 17:00 (hora de Madrid). Si quieres ver cómo se defiende un personaje cuando es el chat quien elige los enemigos, entra a mirarlo.
Y si haces directos: qué es SABO · cómo empezar como streamer · cómo cambia el chat la partida.
Fuentes: wiki de Risk of Rain 2 (riskofrain2.wiki.gg) y textos del juego en español de España, a 31 de octubre de 2026, con los DLC Survivors of the Void, Seekers of the Storm y Alloyed Collective. Iconos: Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox).