O que o jogo não explica. Começa pelo básico e vai mais fundo quanto mais você desce.
Sua nave cai em Petrichor V e você precisa sair de lá. Cada fase é um mapa aberto com um teleportador escondido. Ache-o, ative-o, aguente enquanto carrega (aparece um chefe) e passe para o próximo mapa. No caminho você abre baús com o ouro que os inimigos soltam e junta itens.
Depois da quinta fase, você pode ir atrás do chefe final ou continuar: se continuar, a partida recomeça do primeiro mapa com tudo o que você leva. Isso é dar a volta (em inglês, loop), e aí o jogo vira outro.
Há três dificuldades: Garoa
(fácil, com armadura extra e mais regeneração), Tempestade
(a normal) e Monção
(difícil: menos regeneração e a dificuldade sobe mais rápido).
No canto superior direito há uma barra que vai subindo. A dificuldade sobe com os minutos, não com as fases: os inimigos surgem com mais nível, mais vida e com mais frequência quanto mais tempo você joga. Os baús também ficam mais caros.
Por isso não compensa limpar cada canto: abrir um mapa inteiro pode te dar cinco itens e te custar um nível de dificuldade a mais pelo resto da partida. A regra de quase todo mundo: abra o que estiver no caminho, ache o teleportador e siga.
Em grupo, a barra corre um pouco mais rápido e os baús custam mais desde o começo, embora os inimigos continuem começando no nível 1.
As Impressoras 3D trocam um dos seus itens pelo que mostram, e os Sucateadores transformam um item que você não quer em sucata, que as impressoras pegam antes dos seus itens. Juntos, deixam você moldar a partida em vez de depender da sorte. Mais em santuários, baús e portais.
Seu sobrevivente tem um dano base: 12 no nível 1 para quase todos, mais 2,4 por nível. As habilidades dizem o delas em porcentagem: 600% é seis vezes isso, 72 no nível 1.
Os itens que causam dano extra calculam de uma destas duas formas:
Muitos itens funcionam «ao acertar»: 10% dos seus golpes causam sangramento, 25% soltam um raio... Mas nem todo golpe conta igual. O jogo dá a cada ataque um número escondido (o coeficiente de proc) que diz quanto ele conta:
Todo item pode ser pego mais de uma vez e o efeito quase sempre cresce. Ele cresce de uma destas três formas:
Seringa Militar (Soldier's Syringe)
: 15% a mais de velocidade de ataque cada; dez são 150%. Adaga Triangular (Tri-Tip Dagger)
: 10% a mais de chance de sangramento cada.
Para o que seria injusto a 100%, como bloquear golpes. Tempos Difíceis (Tougher Times)
bloqueia 13% dos golpes com um e 60% com dez, mas nunca todos.
Vidro Configurado (Shaped Glass)
: cada um dobra seu dano e corta sua vida pela metade; com três, oito vezes o dano e um oitavo da vida. A Célula de Combustível (Fuel Cell)
corta um pouco a recarga do equipamento a cada vez, mas nunca a zera.
Em alguns itens, mais cópias não disparam com mais frequência; batem mais forte:
Cada item, com o que cada cópia soma, na lista de itens.
Um crítico causa o dobro de dano. Cada Óculos do Fabricante de Lentes
dá 10% de chance (dez são 100%). Instintos Predatórios
, Foice do Ceifador
e Baço Desfigurado
dão 5% a mais, mas só o primeiro de cada.
A Mira Laser (Laser Scope)
muda a conta: com uma, o crítico causa o triplo em vez do dobro. Por isso, quando sua chance de crítico já é alta (ou garantida, como o Bandido pelas costas), uma mira vale mais que outros óculos.
Itens que fazem algo «ao causar crítico» (curar, correr mais, sangrar) funcionam em todo golpe quando você chega a 100%.
O Trevo 57 (57 Leaf Clover)
não aumenta as porcentagens: quando uma rolagem aleatória falha, ela é repetida uma vez a mais por trevo. Vale para quase tudo o que depende de sorte, menos os Tempos Difíceis
, e não muda o que sai dos baús.
A Pureza (Purity)
faz o contrário: rola uma vez a mais para falhar, em troca de reduzir as recargas. Com ela, os itens que podem chegar a 100% (óculos, Adaga Triangular, Bomba Aderente) continuam servindo; os que não podem (Ukulele
, mísseis, ganchos, Cartucheira
) perdem muito.
O que um item solta pode ativar outros, se contar para os itens:
Por isso um mesmo item é ótimo num sobrevivente e fraco em outro: depende de quantos golpes ele dá e de quanto esses golpes contam.
Não existe uma estatística pública de quais inimigos matam mais jogadores (nem o estúdio nem a Steam publicam). O que se sabe é quais ataques causam mais dano e por quê:
Cada chefe, com como desviar de cada ataque, no guia de chefes.
Quanto cada ataque conta para ativar seus itens. Um golpe que conta inteiro dá à Adaga Triangular seus 10% de chance de sangramento; um que conta metade, só 5%. Ataques muito rápidos costumam contar menos.
Quase sempre cada cópia soma o mesmo: duas Seringas são o dobro de velocidade de uma. Alguns, como Tempos Difíceis, somam cada vez menos para nunca chegar a 100%.
Dez. Mais de dez não fazem nada, a não ser que você pense em convertê-los na versão do Vazio.
Porque a dificuldade sobe com o tempo, não com as fases. A cada minuto os inimigos ficam mais fortes, tenha você os itens que tiver.
Números da wiki de Risk of Rain 2 em 29 de outubro de 2026. Nomes: os do próprio jogo.