Was das Spiel nicht erklärt. Es beginnt mit den Grundlagen und geht tiefer, je weiter du scrollst.
Dein Schiff stürzt auf Petrichor V ab, und du musst dort weg. Jedes Level ist eine offene Karte mit einem versteckten Teleporter. Finde ihn, aktiviere ihn, halte durch, während er lädt (ein Boss erscheint), und weiter zur nächsten Karte. Unterwegs öffnest du Truhen mit dem Gold der Gegner und sammelst Gegenstände.
Nach dem fünften Level kannst du zum Endboss oder weitermachen: Machst du weiter, beginnt der Run wieder bei der ersten Karte, mit allem, was du trägst. Das ist der Loop, und dann wird das Spiel ein anderes.
Es gibt drei Schwierigkeiten: Niesel
(leicht, mit Extrarüstung und mehr Regeneration), Gewitterregen
(normal) und Monsun
(schwer: weniger Regeneration, und die Schwierigkeit steigt schneller).
Oben rechts steigt eine Leiste immer weiter. Die Schwierigkeit steigt mit den Minuten, nicht mit den Levels: Gegner erscheinen mit höherem Level, mehr Leben und öfter, je länger du spielst. Auch Truhen werden teurer.
Deshalb lohnt es sich nicht, jede Ecke abzugrasen: Eine ganze Karte kann dir fünf Gegenstände bringen und dich für den Rest des Runs eine Schwierigkeitsstufe kosten. Die Regel fast aller: Öffne, was auf dem Weg liegt, finde den Teleporter und weiter.
In der Gruppe läuft die Leiste etwas schneller, und Truhen sind von Anfang an teurer, auch wenn Gegner weiter auf Level 1 starten.
3-D-Drucker tauschen einen deiner Gegenstände gegen den angezeigten, und Verschrotter machen aus einem ungewollten Gegenstand Schrott, den Drucker vor deinen Gegenständen nehmen. Zusammen lassen sie dich den Run gestalten, statt aufs Glück zu hoffen. Mehr unter Schreine, Truhen und Portale.
Dein Überlebender hat einen Grundschaden: 12 auf Level 1 bei fast allen, plus 2,4 pro Level. Fähigkeiten geben ihren in Prozent an: 600 % ist das Sechsfache, 72 auf Level 1.
Gegenstände mit Extraschaden rechnen auf eine von zwei Arten:
Viele Gegenstände wirken „bei Treffer“: 10 % deiner Treffer lassen bluten, 25 % lösen einen Blitz aus ... Aber nicht jeder Treffer zählt gleich. Das Spiel gibt jedem Angriff eine versteckte Zahl (den Proc-Koeffizienten), die sagt, wie viel er zählt:
Jeder Gegenstand kann mehrfach aufgehoben werden, und der Effekt wächst fast immer. Er wächst auf eine von drei Arten:
Soldatenspritze (Soldier's Syringe)
: je 15 % mehr Angriffstempo; zehn sind 150 %. Dreizackiger Dolch (Tri-Tip Dagger)
: je 10 % mehr Blutungschance.
Für Dinge, die bei 100 % unfair wären, wie Treffer blocken. Härtere Zeiten (Tougher Times)
blockt mit einem 13 % der Treffer und mit zehn 60 %, aber nie alle.
Geformtes Glas (Shaped Glass)
: Jedes verdoppelt deinen Schaden und halbiert dein Leben; mit dreien achtfacher Schaden und ein Achtel Leben. Die Brennzelle (Fuel Cell)
senkt die Ausrüstungs-Abklingzeit jedes Mal etwas, aber nie auf null.
Bei manchen Gegenständen lösen mehr Kopien nicht öfter aus; sie treffen stattdessen härter:
Jeder Gegenstand, mit dem, was jede Kopie bringt, in der Gegenstandsliste.
Ein Krit macht doppelten Schaden. Jede Brille des Linsenschleifers
gibt 10 % Chance (zehn sind 100 %). Raubtierinstinkte
, Sense des Ernters
und Splittermilz
geben 5 % mehr, aber nur jeweils der erste.
Die Laser-Zielvorrichtung (Laser Scope)
ändert die Rechnung: Mit einer machen Krits das Dreifache statt das Doppelte. Ist deine Kritchance schon hoch (oder sicher, wie beim Bandit von hinten), ist eine Zielvorrichtung mehr wert als eine weitere Brille.
Gegenstände, die „bei Krit“ etwas tun (heilen, schneller laufen, bluten lassen), wirken bei jedem Treffer, sobald du 100 % hast.
Das 57-blättriges Kleeblatt (57 Leaf Clover)
erhöht keine Prozente: Wenn ein Zufallswurf fehlschlägt, wird er wiederholt, einmal pro Kleeblatt. Gilt für fast alles Glücksabhängige außer Härtere Zeiten
und ändert nicht, was in Truhen ist.
Die Reinheit (Purity)
macht das Gegenteil: Sie würfelt einmal mehr, damit es fehlschlägt, dafür sinken die Abklingzeiten. Gegenstände, die 100 % erreichen können (Brille, Dreizackiger Dolch, Klebebombe), funktionieren weiter; die anderen (Ukulele
, Raketen, Haken, Gürtelhalterung
) verlieren viel.
Was ein Gegenstand auslöst, kann andere auslösen, wenn es für Gegenstände zählt:
Deshalb ist derselbe Gegenstand bei einem Überlebenden genial und bei einem anderen schwach: Es hängt davon ab, wie oft er trifft und wie viel diese Treffer zählen.
Es gibt keine öffentliche Statistik, welche Gegner die meisten Spieler töten (weder das Studio noch Steam veröffentlichen eine). Bekannt ist, welche Angriffe am meisten wehtun und warum:
Jeder Boss, mit Ausweichtipps zu jedem Angriff, im Boss-Guide.
Wie viel jeder Angriff zum Auslösen deiner Gegenstände zählt. Ein voll zählender Treffer gibt dem Dreizackigen Dolch seine 10 % Blutungschance; ein halb zählender nur 5 %. Sehr schnelle Angriffe zählen meist weniger.
Fast immer bringt jede Kopie gleich viel: Zwei Spritzen sind doppelt so schnell wie eine. Einige wie Härtere Zeiten bringen jedes Mal weniger, damit sie nie 100 % erreichen.
Zehn. Mehr als zehn bringen nichts, außer du willst sie in ihre Leeren-Version umwandeln.
Weil die Schwierigkeit mit der Zeit steigt, nicht mit den Levels. Jede Minute werden Gegner stärker, egal welche Gegenstände du hast.
Zahlen aus dem Risk-of-Rain-2-Wiki, Stand 29. Oktober 2026. Namen: die aus dem Spiel.