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// objetos · risk of rain 2

Objetos verdes, todos.

Salen en los cofres grandes, en algunos cofres pequeños y en las impresoras verdes.

// 39 objetos

Uno a uno.

Por orden alfabético. Cada uno dice qué hace y qué pasa si coges más de uno. Cuáles merecen más la pena, en la tier list de objetos.

Aleta de brecha (Breaching Fin)

Tus habilidades lanzan por los aires a los enemigos que están en el suelo y los aturden; cuanto más los lanzas, más daño reciben. Cada aleta más, un lanzamiento más.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: No funciona contra voladores ni enemigos en el aire; sí contra jefes.

Amortiguador cinético (Kinetic Dampener)

Te da un escudo pequeño y armadura mientras lo tengas; cuando se rompe, suelta una onda que aturde. Cada uno más, más armadura.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: El escudo solo vuelve tras 7 s sin recibir daño.

Anillo de Kjaro (Kjaro's Band)

Cuando das un golpe muy fuerte (más de 4 veces tu daño), además sale un tornado de fuego. Una vez cada 10 s. Cada anillo más, más daño.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: El golpe tiene que hacer el 400 % por sí mismo: el crítico y los Proyectiles perforantes no cuentan. Salta siempre junto al de Runald y comparten espera.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Que la muerte nos separe»).

Anillo de Runald (Runald's Band)

Cuando das un golpe muy fuerte (más de 4 veces tu daño), además cae una explosión de hielo que frena mucho a los enemigos. Una vez cada 10 s. Cada anillo más, más daño y más tiempo frenados.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: El golpe tiene que hacer el 400 % por sí mismo: el crítico y los Proyectiles perforantes no cuentan. Salta siempre junto al de Kjaro y comparten espera.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Que la muerte nos separe»).

Arpón de cazador (Hunter's Harpoon)

Al matar, corres muchísimo más rápido durante un momento. Cada arpón más, dura más.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Bandolera (Bandolier)

Los enemigos que matas a veces sueltan una caja de munición que deja todas tus habilidades listas otra vez. Cada bandolera más, más a menudo.

Acumula: Según el juego, un 18 % con una y un 10 % más por copia.

Ojo: La caja recupera una carga, no todas (torretas, cargadores). No recarga el equipo. Cualquier aliado puede cogerla.

Broquel de la rosa (Rose Buckler)

Mientras corres, recibes mucho menos daño. Cada broquel más, aún menos.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Mejor en quien ataca corriendo (Mercenario, Cazadora).

Cable de espino (Razorwire)

Cuando te pegan, sueltas cuchillas a los enemigos de alrededor. Cada cable más, a más enemigos y más lejos.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: También salta con el daño propio (caídas, santuario de sangre, REX). Un golpe bloqueado no la activa. Puede reventar las vasijas del Acueducto y matarte.

Caja de dinamita (Box of Dynamite)

Te da un dron, y en combate tus drones tiran cartuchos de dinamita que aturden. Cada caja más, más daño.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Vale para todos tus aliados mecánicos, no solo drones.

Célula de combustible (Fuel Cell)

Tu objeto de equipo tiene un uso más y tarda un 15 % menos en recargarse. Cada célula más suma otro uso y recarga antes.

Acumula: Cada célula suma un uso más; la espera baja un 15 % de lo que queda, nunca llega a cero.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Experimentando»).

Chatarra regenerativa (Regenerating Scrap)

No hace nada por sí sola: es para gastarla en una impresora verde. Vuelve a aparecer en cada fase, así que te da un objeto verde gratis por fase.

Acumula: No acumula nada: cada copia es una chatarra que vuelve por fase.

Ojo: Si la metes en la chatarrera, deja de regenerarse.

Codorniz de cera (Wax Quail)

Si saltas mientras corres, sales disparado 10 metros hacia delante. Cada codorniz más, 10 metros más.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: No empuja en los saltos de la Pluma de hopoo. Con varias, las cuestas te lanzan sin control.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Se recomienda moverse con rapidez»).

Cronoamuleto (Chronobauble)

Tus golpes frenan a los enemigos 2 segundos. Cada uno más, 2 segundos más.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: No depende de cuánto cuente el golpe. Frena el andar, no los disparos: poco útil contra los que atacan de lejos.

Cuerno de guerra (War Horn)

Al usar tu objeto de equipo, atacas mucho más rápido durante 8 s. Cada cuerno más, 4 s más.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Con el Tónico de espinela, su 70 % de velocidad de ataque pasa a ser cerca de un 120 %.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Belicista»).

Depósito de ignición (Ignition Tank)

Todo lo que quema hace mucho más daño (cuatro veces). Cada depósito más, aún más.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: No mejora el anillo de Kjaro ni el Pilar fatuo: no queman de verdad.

Disparo luminoso (Luminous Shot)

Usar tu habilidad secundaria guarda cargas; con 3, tu ataque principal lanza rayos. Además, la secundaria se recarga antes. Cada uno más, más cargas y más daño.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Los shurikens no lo cargan. Con la Artillera solo funciona con su ataque básico.

Espina nociva (Noxious Thorn)

Tus golpes a veces hacen sangrar; al matar, parte de los efectos malos del muerto pasan a otro enemigo cercano. Cada espina más, a más enemigos.

Acumula: La probabilidad se queda en 10 %; cada copia, un enemigo más y más alcance.

Ojo: Comparte probabilidad de sangrado con la Daga tripunta.

Espuela de Faraday (Faraday Spur)

Moverte te carga: corres y saltas mucho más, y al saltar con carga explotas contra los enemigos de alrededor. Cada espuela más, explosión más grande y fuerte.

Acumula: Cada copia sube el daño y el tamaño de la explosión; la velocidad y el salto no suben.

Ojo: Al saltar con mucha carga puedes hacerte daño de caída en llano. A menos de 60 fps carga más despacio.

Estrella en oferta (Sale Star)

El primer cofre que abres en cada fase te da un objeto de más. Cada estrella más, más probable que salgan aún más.

Acumula: Cada copia suma un 5 % de que salgan aún más objetos.

Ojo: Vale también en barriles de equipo, cofres legendarios y cajas de llave; no en santuarios de azar, tiendas ni vainas lunares.

Formulario de solicitud de envío (Shipping Request Form)

En cada fase aparece un paquete con 2 objetos en algún sitio del mapa. Cada formulario más, mejores objetos.

Acumula: Cada copia sube la probabilidad de objetos mejores.

Guadaña de la cosecha (Harvester's Scythe)

Sube tu probabilidad de crítico, y cada crítico te cura 8. Cada guadaña más cura 4 más por crítico.

Acumula: El crítico extra solo con la primera; la curación suma lo mismo con cada una.

Ojo: Con poco crítico cura poco y a saltos; con más crítico supera a la Semilla succionadora.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Alineación prísmica»).

Guillotina vetusta (Old Guillotine)

Los enemigos élite (los de colores, más fuertes) mueren al instante cuando les queda poca vida (13 %). Cada guillotina más sube ese límite.

Acumula: Cada copia suma menos que la anterior: nunca llega al 100 %.

Ojo: Solo remata si el golpe es tuyo. Un enemigo con escudo no se puede rematar así.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Liquidación»).

Hombrera de berserker (Berzerker's Pauldron)

Si matas a 4 enemigos en un segundo, entras en furia 6 s: corres más y atacas el doble de rápido. Cada hombrera más alarga la furia 4 s.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: No hace falta matar a 4 en un segundo: basta con que entre baja y baja no pase más de un segundo.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Batalla gloriosa»).

Infusión (Infusion)

Cada enemigo que matas te da 1 de vida máxima para siempre, hasta 100. Cada infusión más da el doble y sube el tope.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Si te quedas sin ninguna (por ejemplo en una impresora), pierdes la vida ganada; si recuperas una, vuelve toda. Romper vasijas del Acueducto cuenta como baja.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Matanza»).

Instintos depredadores (Predatory Instincts)

Sube un poco tu probabilidad de crítico, y cada crítico te hace atacar más rápido unos segundos. Cada uno más sube el tope de velocidad.

Acumula: El 5 % de crítico solo lo da la primera; cada copia sube el tope de velocidad.

Ojo: El «hasta 3 veces» del juego es del efecto, no del objeto: puedes coger todas las que quieras.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Gatillo rápido»).

Kit de camuflaje de la Antigua Guerra (Old War Stealthkit)

Si bajas del 25 % de vida, te vuelves invisible y más rápido 5 s para escapar. Se recarga cada 30 s; cada kit más lo recarga antes.

Acumula: Cada copia recorta un trozo de lo que queda: baja cada vez menos y nunca llega a cero.

Ojo: Salta a la vez que el Bucle de génesis: combinan muy bien.

La compulsión del coleccionista (Collector's Compulsion)

Coger un objeto te mejora todo un 3 % durante 20 s, hasta 3 veces. Cada uno más sube el tope.

Acumula: Cada copia sube el tope de veces.

Ojo: Sube en porcentaje lo que ya tienes: si no tienes crítico ni armadura, ahí apenas suma.

Látigo rojo (Red Whip)

Cuando dejas de pelear, andas un 30 % más rápido. Cada látigo más suma otro 30 %.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Se activa tras 5 s sin usar habilidades (las de movimiento no cuentan). Recibir daño no lo quita.

Marca de muerte (Death Mark)

Un enemigo con 4 o más efectos malos encima (quemado, sangrando, frenado...) recibe un 50 % más de daño de todo. Cada marca más alarga el efecto.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: La marca la aprovechan también tus aliados. No se pone con daño continuo (quemaduras, sangrados).

Margarita de leptón (Lepton Daisy)

Durante el teletransportador, te cura a ti y a tus aliados la mitad de la vida. Cada margarita más, una curación más.

Acumula: Una curación más por copia, repartidas en la carga: con dos, al 33 % y al 66 %.

Ojo: Funciona en todas las zonas en las que hay que aguantar (pilares, celdas), no solo en el teletransportador.

Misil AT Mk. 1 (AtG Missile Mk. 1)

Un 10 % de tus golpes lanzan un misil que hace el triple de daño que el golpe. Cada misil más suma otro triple al daño.

Acumula: La probabilidad se queda en 10 %; cada copia hace el misil más fuerte.

Ojo: El misil es crítico si el golpe lo fue. Con dos, casi cualquier ataque activa los anillos de Runald y Kjaro.

Muñeca de la suerte (Chance Doll)

Cuando aciertas en un santuario de azar, a veces te da un objeto mejor. Cada muñeca más, más probable.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Le afecta la suerte (Trébol).

Pluma de hopoo (Hopoo Feather)

Un salto más en el aire. Cada pluma más, otro salto.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: La Codorniz de cera no empuja en estos saltos extra.

Pólipo calamar (Squid Polyp)

Cada vez que abres un cofre o usas algo del escenario, aparece un calamar que dispara a los enemigos 30 s. Cada pólipo más, dispara más rápido.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: El calamar pierde vida con el tiempo: curarlo lo alarga, pegarle lo acorta.

Hay que desbloquearlo antes (desafío «Activación de autómatas»).

Semilla succionadora (Leeching Seed)

Cada golpe que das te cura 1 de vida. Parece poco, pero con personajes que pegan muy rápido es mucho. Cada semilla más cura 1 más.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Cura por golpe, no por daño: cuantos más golpes, más cura. El número que ves está redondeado hacia arriba.

Shuriken

Al usar tu ataque principal, también lanzas un shuriken fuerte. Llevas 3 que se recargan solos. Cada uno más, un shuriken más y más daño.

Acumula: Cada copia suma lo mismo, sin tope.

Ojo: Persigue al enemigo más cercano, no a donde apuntas. Con la Cazadora solo sale si hay un blanco.

Tomo de Ghor (Ghor's Tome)

Los enemigos que matas a veces sueltan dinero. Cada tomo más, más a menudo.

Acumula: Cada tomo suma lo mismo: con 25, siempre suelta oro.

Ojo: El oro es para todo el grupo. Las pepitas no caducan, pero tampoco vienen solas hacia ti.

Transmisor inestable (Unstable Transmitter)

Si bajas del 25 % de vida, te da vida extra temporal y un aura que hace sangrar a los enemigos y los aleja. Vuelve en cada fase.

Acumula: Vuelve en cada fase.

Ojo: Cuando salta, no gasta el Reloj, el Elixir, el kit de camuflaje ni el Bucle de génesis.

Ukelele (Ukulele)

Un 25 % de tus golpes sueltan un rayo que salta a 3 enemigos cercanos. Cada ukelele más hace que salte a 2 enemigos más y llegue más lejos.

Acumula: La probabilidad se queda en 25 %; cada copia, 2 enemigos más y más alcance.

Ojo: El rayo cuenta muy poco para hacer saltar otros objetos.

Las demás rarezas: Objetos blancos · Objetos rojos · Objetos de jefe · Objetos del vacío · Objetos lunares.

// juega con el chat

Y si el chat juega contigo.

SABO.GG RUN

La SABO.GG RUN es una arena de Risk of Rain 2 hecha por SABO: rondas de enemigos, tienda entre rondas y un jefe cada pocas rondas. Lo distinto es que el chat del directo juega contra ti: lo que ya se paga en cada plataforma (bits y canjes de puntos en Twitch, KICKs en Kick, regalos en TikTok) se convierte en algo dentro de la partida. Unos pocos bits mandan una oleada; más, un élite o un cofre; mucho, un jefe. SABO no cobra nada de eso: lo cobra cada plataforma como siempre.

Se juega en directo en twitch.tv/amorpogg, cada día de 13:00 a 17:00 (hora de Madrid). Si quieres ver cómo se defiende un personaje cuando es el chat quien elige los enemigos, entra a mirarlo.

Y si haces directos: qué es SABO · cómo empezar como streamer · cómo cambia el chat la partida.

// preguntas rápidas

Preguntas rápidas.

¿Cuántos objetos verdes hay en Risk of Rain 2?

39, contando los de las expansiones.

¿Qué pasa si coges varios objetos verdes iguales?

Casi siempre el efecto crece: cada copia suma algo más. En cada objeto de esta página pone qué suma. En unos pocos (como Tiempos más difíciles) cada copia suma un poco menos que la anterior.

Fuentes: textos del juego en español de España y wiki de Risk of Rain 2 (rarezas y desbloqueos), a 31 de octubre de 2026. Iconos: Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox).