Todo lo que se toca en una fase: qué hace, cuánto cuesta, cuándo compensa y lo que el juego no te dice.
Las estatuas y altares que se usan una o varias veces por fase. En el juego en español se llaman «templos».
Templo de la Suerte (Shrine of Chance)
Pagas oro y tiras: 45 % nada, 36 % un objeto blanco, 9 % uno verde, 9 % un equipo y 1 % uno rojo. Se apaga cuando te ha dado 2 cosas.
Cuesta: 17 de oro, y un 40 % más cada vez que lo usas.
Compensa: Al principio, si te sobra oro y no hay cofres cerca, o si buscas un equipo.
Ojo: Por oro, un cofre normal (25) te da más: con el templo pagas de media unos 31 por objeto ya en la primera tirada, y el precio sube aunque no te dé nada.

Templo de la sangre (Shrine of Blood)
Te quita vida y te da oro: la mitad de la vida que pierdes. Se usa hasta 3 veces: la 1.ª te quita el 50 % de la vida, la 2.ª el 75 % y la 3.ª el 93 %.
Cuesta: Vida, no oro.
Compensa: Con mucha vida máxima (más vida, más oro) y sin enemigos cerca.
Ojo: Te deja casi sin vida: úsalo lejos de enemigos y cúrate antes de seguir.

Templo del combate (Shrine of Combat)
Saca un grupo de un tipo de enemigo de la fase. Más enemigos, más oro y experiencia.
Cuesta: Gratis.
Compensa: Al principio de la partida, para sacar oro rápido. Usar 3 en la misma fase desbloquea el Cuerno de guerra (desafío «Belicista»).
Ojo: Saca los enemigos con la dificultad que había al entrar en la fase. Tras la primera vuelta puede sacar varios élites muy duros de golpe.

Templo de la montaña (Shrine of the Mountain)
El jefe del teletransportador se pone más difícil (más jefes, élites o jefes más duros) y, al ganarle, suelta una copia más de cada objeto. Cada templo más, más difícil y otra copia.
Cuesta: Gratis.
Compensa: Cuando vas fuerte. Es la mejor forma de conseguir objetos de jefe: cada copia extra tira su propia probabilidad de serlo.
Ojo: Objetos al final = jugadores × (1 + templos usados). Si ya vas justo, uno o dos templos pueden hacer el teletransportador imposible.

Templo del orden (Shrine of Order)
Por cada color de objeto, elige al azar uno de los tuyos y convierte todos los demás de ese color en ese. Te quedas con un solo tipo por color.
Cuesta: 1 moneda lunar.
Compensa: Casi nunca: es un sorteo. Solo sale en Punto de reunión Delta, Cañón conductor y Graduación.
Ojo: Puedes acabar con 30 copias del peor objeto que tenías. Un color del que solo tengas un tipo de objeto se queda igual.

Templo de los bosques (Shrine of the Woods)
Hace un círculo en el suelo que cura a los tuyos un 1,5 % de su vida 4 veces por segundo. Se puede agrandar 2 veces: 12 m, 20 m y 28 m.
Cuesta: 25 de oro; cada mejora, un 50 % más.
Compensa: Si está junto al teletransportador: te cura mientras lo cargas.
Ojo: No se mueve: lejos del teletransportador casi no sirve.

Altar de oro (Altar of Gold)
Al acabar el teletransportador sale un Portal de oro a la Costa dorada, donde está Aurelionita. No sale en la fase 1.
Cuesta: 200 de oro.
Compensa: Si quieres la Semilla de la tranquilidad: cada jugador recibe una al ganar a Aurelionita.
Ojo: En la Costa dorada hay que pagar los faros (25 de oro cada uno) y volver a pagarlos cuando se apagan: lleva oro de sobra.
Jefe: cómo ganarle

Templo del alción (Halcyon Shrine) · Seekers of the Storm
Al tocarlo se levanta y te va quitando oro a ti y a quien esté a 30 m. Desde 75 de oro puedes pararlo; si lo dejas, a 150 y a 300 da más premio. Mientras, salen oleadas de Gólems de piedra. Al pararlo sale un Alción: al matarlo, un Fragmento de Aurelionita por jugador (eliges objetos) y un Portal verde a la ruta del Coloso.
Cuesta: De 75 a 300 de oro (sube con la dificultad).
Compensa: En la fase 1, casi siempre: es la entrada fácil a la ruta del Falso Hijo, y los gólems pagan parte del oro.
Ojo: Si ya has usado un Portal verde en la partida, los siguientes dan un Portal de oro; en las fases 4 y 5, siempre de oro.
Jefe: cómo ganarle

Templo de la forma (Shrine of Shaping) · Seekers of the Storm
Revive a los jugadores muertos, da a los vivos una vida extra y 3 s de invulnerabilidad.
Cuesta: El 30 % de la vida máxima de todos.
Compensa: En multijugador, para revivir a alguien.
Ojo: La vida máxima te baja de verdad, como con una maldición.

Estanque disipador (Cleansing Pool)
Te quita un objeto lunar tuyo al azar (también el equipo lunar) y te da una Perla (80 %) o una Perla irradiante (20 %).
Cuesta: 1 objeto lunar.
Compensa: Para quitarte un lunar que ya no te sirve. Las Cuentas de lealtad son perfectas para esto: solo sirven para ir a Un momento íntegro.
Ojo: El lunar que te quita es al azar: con la Hereje, puede quitarte una de sus piezas clave.

Para cambiar los objetos que te sobran por los que quieres.
Impresora 3D (3D Printer)
Te quita un objeto tuyo al azar del mismo color y te da el que enseña. Las hay blancas y verdes (las verdes, desde la fase 2).
Cuesta: 1 objeto de su color. Si tienes chatarra de ese color, se gasta primero.
Compensa: Para acumular un objeto que va muy bien con tu personaje.
Ojo: El que te quita es al azar: pasa antes por el chatarrador para elegir qué das. No conviertas todo en lo mismo: te puedes quedar sin lo básico.

Impresora Mili-Tech (Mili-Tech Printer)
Lo mismo que la impresora 3D, con objetos rojos. Desde la fase 5; es la más rara.
Cuesta: 1 objeto rojo.
Compensa: Si tienes un rojo que no te sirve y el que enseña sí.
Ojo: El rojo que te quita es al azar si tienes varios: chatarra roja primero.

Impresora 3D salvaje (Overgrown 3D Printer)
Lo mismo, con objetos de jefe (amarillos). Desde la fase 2. Nunca ofrece la Perla, y no sale en Prado celeste.
Cuesta: 1 objeto de jefe (una Perla también vale).
Compensa: Para cambiar una Perla o un objeto de jefe flojo por uno bueno.
Ojo: Igual que las otras: el que da es al azar si tienes varios.

Chatarrador (Scrapper)
Eliges un objeto y lo convierte en chatarra de su color (hasta 10 copias de una vez). Blancos, verdes, rojos y de jefe; no lunares, ni equipo, ni del vacío.
Cuesta: Gratis.
Compensa: Siempre antes de una impresora o un caldero: así decides tú qué das.
Ojo: La chatarra no hace nada en el inventario. Si tienes 15 copias de algo, se van 10.

Caldero (Cauldron)
3 objetos blancos por 1 verde, 5 verdes por 1 rojo, o 1 rojo por 3 blancos. Te da el que enseña. Está en el Bazar entre los tiempos (uno verde y uno rojo), en Graduación y en Meridiano Primordial.
Cuesta: Objetos (la chatarra va primero).
Compensa: Si te sobran blancos que no te sirven y el verde que enseña sí.
Ojo: 5 verdes por un rojo es caro: mira bien qué rojo es.

De dónde salen los objetos. Los precios son los del principio: suben con el tiempo.
Cofre (Chest)
Un objeto: 79,2 % blanco, 19,8 % verde y 0,99 % rojo.
Cuesta: 25 de oro.
Compensa: Siempre: es lo que más objetos da por oro al principio.

Cofre grande (Large Chest)
Un objeto, nunca blanco: 80 % verde y 20 % rojo.
Cuesta: 50 de oro.
Compensa: Casi siempre: el doble que uno pequeño, pero con un rojo cada cinco.

Cofre legendario (Legendary Chest)
Siempre un objeto rojo. Desde la fase 4; casi nunca sale por sí solo, pero hay uno fijo en algunas fases 4 (Profundidades abisales, Arboleda desgarrada…).
Cuesta: 400 de oro (16 veces un cofre pequeño).
Compensa: Si llegas con el oro: un rojo asegurado.
Ojo: El precio también sube con el tiempo: si tardas, cuesta mucho más.

Cofre - Daño (Chest - Damage)
Solo da objetos de su tipo: daño (rojo, con balas), curación (verde, con una cruz) o utilidad (morado, con círculos). Hay pequeños y grandes.
Cuesta: 30 de oro (60 el grande).
Compensa: Cuando te falta justo eso: por ejemplo, curación.

Terminal de multitienda (Multishop Terminal)
Tres terminales con un objeto cada uno: eliges uno y los otros se cierran. Alguno puede salir oculto con «?». Hay de blancos, verdes y de equipo.
Cuesta: 25 de oro (50 los verdes y los de equipo).
Compensa: Siempre que uno de los tres te sirva: eliges en vez de jugártela.
Ojo: Con la Tarjeta ejecutiva los otros dos no se cierran.

Cofre adaptable (Adaptive Chest)
Al abrirlo va pasando objetos cada vez más rápido; vuelve a tocarlo para quedarte el que se ve. Si no, el 30.º sale solo. Puede salir cualquier objeto, rojos y equipo incluidos.
Cuesta: 50 de oro.
Compensa: Si tienes reflejos: puedes cazar el objeto que quieres.

Barril de equipamiento (Equipment Barrel)
Siempre un equipo.
Cuesta: 25 de oro.
Compensa: Si aún no llevas equipo o el tuyo es malo.
Ojo: Solo llevas un equipo: coger otro suelta el que tienes.

Vaina lunar (Lunar Pod)
Un objeto lunar (azul).
Cuesta: 1 moneda lunar.
Compensa: Si sabes qué lunares te van bien. Guía: objetos lunares.
Ojo: Los lunares tienen una pega fuerte: lee qué es antes de cogerlo (puedes dejarlo en el suelo).

Caja de seguridad oxidada (Rusty Lockbox)
Siempre un objeto verde o rojo. Solo aparece si alguien lleva una Llave oxidada: una por jugador con llaves en cada fase.
Cuesta: Gratis: gasta una Llave oxidada.
Compensa: Siempre: es un objeto gratis.
Ojo: Se ve mejor al cargar el teletransportador: queda bloqueada con pinchos naranjas.

Cofre camuflado (Cloaked Chest)
Un cofre casi invisible: solo deforma un poco lo que hay detrás. Da un objeto como un cofre pequeño.
Cuesta: Gratis.
Compensa: Siempre que lo veas.
Ojo: Al cargar el teletransportador se le ponen pinchos naranjas y se ve. Fíjate en el aviso «Abrir cofre camuflado» al pasar cerca.

Cuna del vacío (Void Cradle) · Survivors of the Void
Un objeto del vacío (morado; en la práctica casi siempre blanco o verde) y salen de 0 a 4 Flagelos del vacío.
Cuesta: El 50 % de tu vida.
Compensa: Si el objeto del vacío que puede salir mejora lo que llevas.
Ojo: Un objeto del vacío convierte todas tus copias del objeto normal que corrompe: mira cuál es antes de cogerlo.

Los portales salen junto al teletransportador al acabarlo y llevan a sitios escondidos.
Altar de Tritón (Newt Altar)
Escondido en cada fase normal (de 3 a 5 sitios posibles). Al pagarlo aparece un orbe azul en el teletransportador y, al acabarlo, un Portal azul.
Cuesta: 1 moneda lunar.
Compensa: Si quieres ir al bazar a comprar lunares o elegir la siguiente fase.
Ojo: Si lo pagas después de acabar el teletransportador, no sale el portal.

Portal azul (Blue Portal)
Lleva al Bazar entre los tiempos, la tienda: capullos lunares (lunares a 2 monedas), dos calderos y el Vidente lunar (3 monedas: eliges la próxima fase). El tiempo y la dificultad se paran mientras estás.
Cuesta: Gratis (lo abre el Altar de Tritón; a veces sale solo).
Compensa: Para respirar: el reloj no corre.
Ojo: Debajo del portal de llegada hay un Portal de vacío a los Campos Astrales (una vez por partida): ahí se desbloquea Acrid.

Portal de oro (Gold Portal)
Lleva a la Costa dorada, donde está Aurelionita. Lo abre el Altar de oro (o el Templo del alción en ciertos casos). El tiempo se para dentro.
Cuesta: El del Altar de oro: 200 de oro.
Compensa: Para la Semilla de la tranquilidad.
Ojo: Lleva oro para los faros.
Jefe: cómo ganarle

Portal celestial (Celestial Portal)
Lleva a Un momento fracturado. Sale en la 3.ª fase después de haber dado una vuelta. Allí está el Obelisco: puedes acabar la partida («obliterarte») o seguir por otro portal.
Cuesta: Gratis.
Compensa: La primera vez que te obliteras desbloqueas al Mercenario y las Cuentas de lealtad.
Ojo: Si alguien lleva las Cuentas de lealtad, el Obelisco os lleva a Un momento íntegro y a su jefe.
Jefe: cómo ganarle

Portal del vacío (Void Portal) · Survivors of the Void
Lleva a Vacuus Locus, y de ahí a El planetario y al Engendro del vacío. Sale al acabar las 9 celdas de los Campos Astrales, a veces tras el teletransportador (10 % desde la fase 7) o eligiéndolo con el Vidente lunar.
Cuesta: Gratis.
Compensa: Si quieres el final del vacío.
Ojo: Vacuus Locus está lleno de cunas y potenciales del vacío: objetos morados.
Jefe: cómo ganarle

Portal verde (Green Portal) · Seekers of the Storm
Lleva a la ruta del Coloso, que acaba en Meridiano Primordial y el Falso Hijo. Lo abre el Templo del alción.
Cuesta: El del Templo del alción.
Compensa: Si quieres desbloquear al Falso Hijo o el final de Seekers of the Storm.
Jefe: cómo ganarle

Generador de componentes (Compound Generator)
En Prado celeste (debajo del mapa) y en Criadero de helmintos (arriba del todo). Metes el código de un artefacto y se abre un portal a la Hornacina del bastión, donde se consigue ese artefacto.
Cuesta: Gratis.
Compensa: Para desbloquear artefactos. Los códigos, en la guía de artefactos.
Ojo: En la Hornacina se pelea contra el Relicario de artefactos: solo se le hace daño con llaves.
Jefe: cómo ganarle

Escáner de radar (Radio Scanner)
Escanea toda la fase (como el equipo del mismo nombre: te enseña los cofres y demás) y añade los datos de la fase a tu diario. Cuando ya los tienes, no vuelve a salir en esa fase.
Cuesta: 150 de oro.
Compensa: Para encontrar cofres camuflados y altares de Tritón.

Pagas oro y tienes un 55 % de que te dé algo (36 % blanco, 9 % verde, 9 % equipo, 1 % rojo). Empieza en 17 de oro y sube un 40 % cada vez. Por oro, un cofre normal te da más.
Si vas fuerte, sí: el jefe del teletransportador se pone más difícil, pero suelta una copia más de cada objeto por cada templo, y cada copia puede ser un objeto de jefe.
Paga 1 moneda lunar en el Altar de Tritón escondido en la fase antes de acabar el teletransportador: al acabarlo sale el Portal azul.
Te quita un objeto de su color al azar y te da el que enseña. Pasa antes por el chatarrador: la chatarra se gasta primero, así eliges qué das.
Fuentes: wiki de Risk of Rain 2 (Module:Interactables/Data y la página de cada uno, leídas el 31 de octubre de 2026) y los nombres del juego en español de España. Los precios en oro son los de la primera fase: suben con el tiempo y la dificultad. Las explicaciones son nuestras. Iconos: Risk of Rain 2 (Hopoo Games / Gearbox).