Oleadas: dónde se pelea el carril.
Los súbditos se encuentran en un punto del carril, y ese punto decide quién corre peligro. Se mueve según lo que mates.
Tu objetivo de esta partida.
Antes de cada Retirada, di en voz alta hacia dónde va la oleada.
Céntrate en esto. Vuelve a la base justo después de que tu oleada llegue a la torre rival.
Por qué se mueve el carril.
Sin nadie cerca, dos oleadas iguales se quedan más o menos donde se encuentran. Cuando un lado tiene más súbditos o hace más daño, gana y avanza hacia la torre rival, y la siguiente oleada se suma a los que queden vivos.
- Oleada cerca de tu torre: estás a salvo, y el rival tiene que alejarse de la suya para rematar. Le cuesta más escapar de un ganke.
- Oleada cerca de su torre: el rival está a salvo y tú corres peligro, porque tienes más camino de vuelta.
Salen oleadas cada 30 segundos hasta el minuto 14, cada 25 hasta el 30 y cada 20 después. Tres súbditos cuerpo a cuerpo y tres de caster; desde el minuto 1:30, un cañón cada tres oleadas.
Las cuatro formas de manejarla.
Cómo se hace: Remata solo el último golpe y deja que tu oleada sea más pequeña que la suya, justo fuera de tu torre.
Cuándo: Cuando vas por delante o el rival está débil: para rematar tiene que alejarse de su torre.
Cómo se hace: Mata los súbditos de caster enemigos y remata los demás, sin más daño. Tu oleada se va juntando con la siguiente.
Cuándo: Antes de volver a la base o de ir a otro carril: una oleada grande llega sola a la torre rival.
Cómo se hace: Mata toda la oleada lo antes posible con habilidades.
Cuándo: Cuando hay que ir ya a otro sitio, o cuando el rival no está para defender.
Cómo se hace: Deja que tu oleada grande choque contra la torre rival. Allí muere, y la siguiente oleada enemiga viene hacia ti.
Cuándo: Cuando el carril se ha ido hacia su torre y quieres que vuelva hacia la tuya.
Cuándo volver a la base.
El mejor momento para la Retirada (tecla B) es justo después de que tu oleada llegue a la torre rival. Mientras esos súbditos se quedan ahí, el rival tiene que rematar bajo su torre y tú pierdes menos súbditos por estar fuera.
Si vuelves con la oleada en medio o cerca de tu torre, la oleada rival llega a tu torre sin ti, y la torre mata esos súbditos sin que cobres su oro.
Lo que se hace mal.
- Empujar sin motivo. Tirar todas las habilidades a los súbditos deja la oleada en su torre sin tener nada que hacer después, y con tu campeón lejos de la tuya si llega su jungla.
- Pelear cuando el rival tiene más súbditos cerca. Te atacan los suyos: en intercambios está la cuenta.
- Romper tu propia congelación. Si pegas de más a los súbditos enemigos, tu oleada crece y avanza. Con Parar movimiento de jugador (S) no sale un golpe que no quieres.
Qué practicar.
- En una partida normal, antes de cada vuelta a la base, cuenta si tu oleada ha llegado a la torre rival.
- Cuando vayas ganando, intenta mantener la oleada fuera de tu torre durante tres oleadas seguidas.
Ya está cuando sabes, antes de pulsar B, si al volver habrá súbditos tuyos muriendo bajo tu torre o bajo la suya.
De dónde sale.
Salida de las oleadas, comportamiento y definiciones de congelar, empujar lento, empujar rápido y llegar a la torre: wiki de LoL (de la comunidad; Riot no publica estas cifras), páginas Minion y Terminology. Cuándo usar cada una: criterio de juego. Comprobado el 5 de noviembre de 2026.
Preguntas rápidas.
¿Qué es congelar el carril en LoL?
Mantener la oleada en el mismo sitio, cerca de tu torre pero fuera de ella, rematando solo el último golpe. Así el rival tiene que alejarse de su torre para rematar.
¿Qué es empujar lento?
Matar los súbditos enemigos poco a poco para que tu oleada se junte con la siguiente y llegue a la torre rival como una oleada grande.
¿Cuándo vuelvo a la base?
Justo después de que tu oleada llegue a la torre rival: pierdes menos súbditos mientras estás fuera.
Datos de noviembre de 2026. Último parche: 26.22 de noviembre de 2026.
SABO isn't endorsed by Riot Games and doesn't reflect the views or opinions of Riot Games or anyone officially involved in producing or managing Riot Games properties. Riot Games, and all associated properties are trademarks or registered trademarks of Riot Games, Inc. Iconos: Data Dragon de Riot Games.