Intercambios: cuándo pegar en el carril.
Un intercambio es pegarse sin que muera nadie. Lo gana quien quita más vida de la que pierde.
Tu objetivo de esta partida.
Cuenta las veces que pegas al rival sin recibir nada. Supera tu cifra anterior.
Céntrate en esto. Pega cuando él vaya a rematar y cuando tengas menos súbditos enemigos cerca.
Antes de pegar, cuenta tres cosas.
Si pegas a un campeón con un ataque básico o con la mayoría de las habilidades con objetivo, los súbditos enemigos que estén cerca (hasta 1000 unidades) pasan a atacarte a ti. Un súbdito hace a los campeones el 60 % de su daño, pero al principio son muchos golpes.
Fíjate en la que acaba de lanzar: si ha gastado la que usa para pegarte o para escapar, tienes un momento hasta que vuelva. Con el clic izquierdo sobre él ves sus objetos y sus cifras arriba a la izquierda.
Con un nivel más tienes una habilidad más, o más puntos en ella. Si el rival acaba de subir y tú no, espera.
Cuándo pegar.
- Cuando se acerca a rematar. Rematar le obliga a estar en un punto concreto, y si remata no te está pegando.
- Justo después de que gaste una habilidad que iba a usar contra ti: si falla, tienes ese tiempo sin que te responda.
- Cuando subes de nivel antes que él, en especial a los niveles 2, 3 y 6, que dan otra habilidad o la definitiva.
- Cuando tu oleada es mayor que la suya, porque recibes menos golpes de súbdito que él.
Corto y largo.
Cómo es: Entras, sueltas una o dos habilidades y un ataque y te vas antes de que te respondan.
Quién: Los campeones que quitan mucho de golpe y aguantan poco.
Cómo es: Te quedas pegando hasta que uno tiene que irse.
Quién: Los que pegan más cuanto más dura, y los que se curan.
Cómo es: Usas todo para matar. Si falla, lo pagas tú.
Quién: Cuando le ves la vida justa y ya has contado su Destello.
Sabes si lo has ganado comparando las dos barras de vida al terminar. Si tu vida ha bajado más que la suya, lo has perdido aunque hayas pegado más veces.
Lo que se hace mal.
- Pegar bajo su torre. La torre pasa a atacarte, y hace mucho más daño que un súbdito.
- Perseguir después de ganarlo. Con su vida baja, el rival vuelve a su torre y tú te alejas de la tuya: es cuando llega su jungla.
- Pegar con la barra de maná vacía. Quitas vida, pero luego no puedes responder cuando entre él.
Qué practicar.
- En la Herramienta de práctica, repite tu combo corto sobre un muñeco hasta salir sin que tenga tiempo de pegarte.
- En una partida normal, antes de cada intercambio, di en alto cuántos súbditos tiene él cerca y qué habilidad acaba de gastar.
Ya está cuando, al terminar la fase de carril, has ganado más intercambios de los que has perdido comparando las barras, y no has muerto en ninguno que quisieras corto.
De dónde sale.
Súbditos que atacan al que pega a un campeón, alcance y daño: wiki de LoL (de la comunidad; Riot no publica estas cifras), página Minion. Cuadro del objetivo: página Sight. Intercambios cortos y largos, y cuándo hacerlos: criterio de juego. Comprobado el 5 de noviembre de 2026.
Preguntas rápidas.
¿Qué es un trade en LoL?
Un intercambio de golpes en el carril sin que muera nadie. Lo gana quien quita más vida de la que pierde.
¿Por qué me pegan los súbditos cuando ataco al rival?
Porque los súbditos enemigos cercanos pasan a atacar a quien pega a su campeón. Si te cogen mal, el intercambio cuesta más de lo que has quitado.
Datos de noviembre de 2026. Último parche: 26.22 de noviembre de 2026.
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