La jungla no tiene carril: va por el bosque matando monstruos y aparece donde hace falta. Es el rol que más decide, por eso cuesta al principio.
Obligatorio. Hace mucho daño a monstruos y súbditos: sin él limpias lento y no puedes asegurar el
Dragón ni el
Barón Nashor.
Se compra al empezar. Crece al cazar monstruos y potencia
Aplastar; cuando acaba de crecer te da su efecto para el resto de la partida. Hay tres:
Cada cierto tiempo, tu siguiente ataque o habilidad quema y ralentiza. Para los que buscan peleas.
Velocidad al entrar en la maleza, y más al matar monstruos grandes. Para los que van a los carriles.
Un escudo fuera de combate y tras matar monstruos grandes. Para tanques y para aguantar.
En cada lado del mapa hay seis campamentos: los dos grandes, el azul (más regeneración de maná y habilidades que vuelven antes) y el rojo (tus ataques queman y ralentizan), y cuatro pequeños (Gromp, lobos, aves y krugs). En el río sale además el cangrejo, que da visión del río a quien lo mata.
El jungla es quien mata el
Dragón, las
Larvas del Vacío y el
Barón Nashor: guarda
Aplastar para el último golpe. Cuándo sale cada uno, en objetivos del mapa.
Garra ígnea si tu campeón busca peleas (quema y ralentiza), Caminabrisas si quieres llegar antes a los carriles (velocidad en la maleza) y Brincamontes si eres tanque (escudo).
La más sencilla: empieza por uno de los dos buffs y limpia los seis campamentos de tu lado. Después, cangrejo, un carril que esté bien para ir o base.
Warwick o Amumu: limpian rápido, aguantan y su R es fácil de acertar al llegar a un carril.
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