Pocas cosas que apuntar y aguantan los errores. Con uno o dos de tu rol tienes de sobra para tus primeras partidas.
Su Q le acelera y silencia, su E gira y hace daño alrededor, y su R remata. Se cura solo si no le pegan un rato. No hay nada que apuntar.
Un tanque de piedra con un escudo que se recarga solo. Su R, Fuerza imparable, salta a una zona y lanza por los aires a todo el que pilla: con ella empiezas las peleas.
Se cura al pegar con poca vida y huele a los enemigos heridos, que le dan velocidad hacia ellos. Su R salta y deja quieto al primero que toca: ideal para aparecer en un carril.
Su Q lanza una venda que le lleva hasta el enemigo y lo aturde; su R aturde a todos los que tiene alrededor. Aguanta mucho y limpia los campamentos sin esfuerzo.
Cada cuatro hechizos, el siguiente aturde. Su R saca a Tibbers, un oso que pega y quema. Los hechizos se lanzan sobre el enemigo: no hay que apuntar fino.
Pega de muy lejos. Su Q inmoviliza a dos enemigos y su R es un rayo larguísimo. Si le cuesta apuntar, sirve igual de apoyo.
Su Q rebota al de detrás y su R, Lluvia de balas, gana peleas sola. Fuerte desde el principio.
Todos sus ataques ralentizan. Su E manda un halcón que da visión de lejos, y su R es una flecha que cruza el mapa y aturde más cuanto más lejos viaja.
Tanque que aturde con todo: su Q aturde al siguiente golpe y su R aturde en el centro de la zona. Ella empieza las peleas.
Su Q deja quieto a un enemigo y su E pone un escudo a un aliado que le protege del control. Fácil de jugar y muy útil.
Para empezar, Garen: no tiene que apuntar ninguna habilidad, aguanta mucho y se cura solo. En central, Annie; de tirador, Miss Fortune.
Uno o dos, del mismo rol. Con eso puedes jugar muchas partidas y aprender el carril sin cambiar de campeón cada vez.
Warwick o Amumu: limpian rápido, aguantan mucho y tienen una R fácil de acertar para aparecer en un carril.
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